Termos e Condições

1. Princípios gerais e definições

As Regras de Apostas da Coldbet determinam como se aceitam apostas, se pagam ganhos e se resolvem litígios, incluindo as especificidades de certas apostas em certos desportos, e regem as restantes relações entre a Coldbet e o cliente, sendo aplicáveis no site e nas instalações da Coldbet.

Definições: Aposta — pacto de risco por ganhos potenciais entre cliente e casa, dependente de um evento de resultado por definir e aceite nas condições da casa. Resultado — o desfecho do(s) evento(s). Cliente — a pessoa singular que aposta. Anulação — a aposta não se liquida nem se paga; o acordo tem-se por não celebrado e o valor é restituído. Tempo regulamentar — a duração do jogo conforme o regulamento, com os descontos do árbitro, mas sem prolongamentos, tempos extra ou grandes penalidades.

2. Condições gerais

Apostam apenas maiores de 18 anos (ou da maioridade do seu estado, se superior) que aceitem as Regras, respondendo o cliente por qualquer infração. Ao registar-se e jogar, confirma que não sofre de dependência do jogo.

Proíbe-se apostar a: menores de 18 anos; participantes diretos (desportistas, treinadores, árbitros, proprietários e dirigentes de clubes e quem influa no resultado) e quem os represente; representantes de outras casas; pessoas com dependência do jogo; e quem esteja legalmente impedido de contratar com uma casa de apostas.

Em vários países (EUA, Reino Unido, Chipre, Países Baixos, entre outros) o acesso pode ser ilegal. O site não se destina a residentes onde a atividade seja proibida, e nem a disponibilidade nem o idioma valem como autorização. Cabe-lhe apurar a legalidade no seu território, assegurando que o jogo é lícito e que se aconselhou juridicamente antes do registo. Constatando-se residência num país onde o uso é ilegal, podemos encerrar a conta e reembolsar o saldo então existente, deduzidos os ganhos creditados após o último depósito.

A casa pode recusar apostas a quem infrinja as Regras, negar qualquer tipo de aposta a quem atente contra as normas sociais e a ordem pública e recusar qualquer aposta sem indicar motivo. Liquida pelos dados do centro de processamento e paga os ganhos em 30 dias de calendário após a publicação oficial dos resultados do último evento do boletim. Ganha-se acertando todos os resultados.

Odds, handicaps, totais e limites podem mudar após a aposta, sem afetar as condições vigentes na altura; confirme antes de apostar. Perante falhas técnicas ou transmissões interrompidas, as apostas em e-sports ao vivo só se reembolsam se o evento não se realizar ou não for liquidado.

Havendo erro do funcionário (gralhas evidentes, odds incompatíveis com a aposta, etc.), aceitação em violação das Regras ou outros indícios de erro, a casa pode anular e pagar à odd 1. Odds claramente incorretas levam à liquidação pelo resultado final às odds efetivas do mercado. Suspeitando de jogo antidesportivo, pode bloquear apostas antes da decisão de um organismo internacional e anulá-las se confirmar a viciação, pagando à odd 1, sem obrigação de provar.

Comprometida com o jogo limpo, a Coldbet cumpre a Convenção do Conselho da Europa sobre a Manipulação de Competições Desportivas (CETS n.º 215). Pode anular apostas havendo suspeita ou confirmação de jogo desleal (viciação), uso de conta alheia, utilização por terceiros ou apostas anómalas. Jogo desleal abrange a derrota intencional do favorito, a viciação do jogo e qualquer violação das regras da modalidade.

As alterações às Regras são comunicadas; as apostas posteriores seguem as novas Regras e as anteriores mantêm-se. Uma quebra de ligação na confirmação não anula a aposta. Apostar corresponde a aceitar as Regras. Liquida-se apenas pelos resultados que a casa declara, sendo as reclamações apreciadas com documentos oficiais das federações. Não se aceitam reclamações sobre transliteração ou tradução de nomes; o título do torneio é indicativo e o seu lapso não dá reembolso. A casa não responde por perdas indiretas ou acessórias (incluindo lucros cessantes) e pode atualizar as Regras a todo o tempo, com efeito imediato após publicação. O cliente é informado das probabilidades de ganho e dos riscos; depósitos e levantamentos gerem-se em «A Minha Conta».

3. Regras gerais de apostas

As apostas assentam numa lista de mercados cujas odds refletem a probabilidade de cada desfecho. O mínimo em simples é 0,30 $ / 0,20 €. Os limites, mínimo e máximo, fixam-se por seleção; os máximos dependem do desporto e do evento e, num acumulador de limites diferentes, aplica-se o mais baixo. O retorno máximo por aposta é 50 000 € ou equivalente. A casa pode reduzir ou aumentar stake e odds máximos em mercados específicos e impor outras restrições individuais, sem aviso nem justificação.

Apostas múltiplas acertadas no mesmo resultado ou combinação, com odds diferentes, podem ser anuladas e liquidadas à odd 1,00 se o total superar os limites. A aposta aceita-se após registo no servidor e confirmação online, não sendo depois alterável nem revogável. Aceita-se só até ao saldo disponível: debita-se o stake no registo e credita-se o retorno após a liquidação.

Aceitam-se apostas antes do início, com data, hora e comentários indicativos; após o início são nulas, salvo ao vivo, válidas até ao fim. As apostas SPORTS e LIVE não se alteram nem eliminam, exceto nos pontos 10 a 14. Anulada uma simples, devolve-se; em acumuladores e sistemas, excluem-se as pernas anuladas. Liquidação incorreta (por exemplo, resultados mal inseridos) recalcula-se, valendo as apostas entre o erro e o recálculo; conta negativa impede apostas até novo depósito.

Só há adiamento ou cancelamento após anúncio oficial do organizador, federações, clubes ou outras fontes. Anula-se a aposta se o cliente enganar deliberadamente os funcionários com dados falsos (também menores e seus pais) ou apostar em resultado já conhecido (evento findo, por atualizar). «Fim simultâneo»: dois vencedores dividem o stake por 2; três ou mais dão odd 1 (exceto «Ser superior»/«Confronto direto»). A regra da misericórdia encerra o jogo cedo perante vantagem esmagadora, pela diferença que o organizador definir.

O SP (Starting Price) é a odd inicial da corrida, média das odds dos organizadores antes do começo; retirado um concorrente sem novo mercado SP, anulam-se as apostas nele (odd 1,00). Os campeonatos regionais (futebol, futsal, hóquei, etc.) liquidam-se em 10 dias após a publicação nos sites oficiais (ver «Principais fontes de informação»); faltando uma equipa, tudo se liquida à odd 1 (reembolso) e o ausente perde. As abreviaturas aceites constam do Anexo A.

3.1 Venda do boletim

Através da «Venda do boletim», quem não queira esperar pela liquidação revende-o, no todo ou em parte, recebendo de imediato o valor, em «A Minha Conta – Histórico de Apostas» ou no separador «As Minhas Apostas». Na janela escolhe a parte do stake a recuperar — o resto fica no boletim e conta na liquidação — e confirma em «Vender».

Os limites apuram-se caso a caso: umas vezes só se vende a totalidade; outras, por partes e em várias transações dentro do stake. Quanto mais tempo a janela ficar aberta, mais provável é a mudança de preço se o evento evoluir. O serviço cobre simples, acumuladores e sistemas.

Não se pode vender quando: a aposta está liquidada; existe resultado bloqueado; o boletim tem resultados não vendáveis; já foi vendido; ou o preço mudou (escolha novos montantes). A casa pode ainda vedar a venda a seu critério, não responde por indisponibilidade técnica, pode suspender o serviço sem justificação e anular a transação perante problemas técnicos, liquidando-se depois a aposta normalmente. Não assegura que qualquer aposta seja vendável — só se sabe após aceite —, o preço não se negoceia e o cliente aceita-o ou recusa-o.

Existe também a «Venda automática»: indicado o valor pretendido, o preço acompanha as odds e a venda dá-se ao alcançá-lo. Antes, o cliente pode vender manualmente, desativando a função, cujas condições coincidem com as da venda do boletim.

4. Tipos de aposta

A casa oferece os tipos de aposta que se seguem.

4.1 Aposta simples

Incide num único resultado; o retorno obtém-se multiplicando o stake pela odd.

4.2 Acumulador

Junta várias seleções em eventos independentes: o retorno é o stake por todas as odds e, falhando uma perna, perde-se tudo. Não admite resultados relacionados; havendo, exclui-se o de odd mais baixa. Relacionados são os resultados em que uma parte condiciona outra.

4.3 Sistema

Vários acumuladores iguais sobre um número fixado de resultados, até 184 756 acumuladores e 20 resultados; paga-se a soma dos retornos de todos. A tabela consta do Anexo B.

4.4 Cadeia

Sequência de simples em resultados independentes, com o stake de cada uma igual ao da primeira, transitando a cada vitória. O cliente define a ordem e aposta na primeira; a «conta de cadeia», que começa no primeiro stake, ajusta-se a cada liquidação e, abaixo do stake previsto, coloca o remanescente na seleção seguinte. Segue a ordem do boletim; paga-se o saldo final e, se chegar a zero, a cadeia termina e a aposta perde-se.

4.5 Aposta com código promocional

Aposta bónus concedida em exclusivo pela casa, por SMS ou em «As Minhas Mensagens». Cada código tem condições próprias na secção Promo («Verificar Código Promocional»). Não são reembolsáveis, não pesam em promoções futuras e o bónus é único por pessoa, conta, morada, e-mail, cartão ou IP (excluídas contas múltiplas). A casa pode retê-las suspeitando de abuso ou de séries anómalas e a aposta grátis não se usa parcialmente.

Para um código por SMS: em Promo, abra «Verificar Código Promocional» e introduza-o («Ver Histórico» lista os disponíveis); em SPORTS ou LIVE, escolha um resultado conforme os termos (simples ou acumulador) e coloque-o no boletim; escreva o código no campo próprio sem stake; clique em «Colocar aposta». Se ganhar, os ganhos são creditados na conta.

4.6 Multibet

Conjunto de acumuladores e simples, com ou sem Lobby. Com Lobby, é um acumulador que reúne a aposta Lobby e um sistema de várias seleções; o Lobby é o resultado de que depende o ganho, simples ou acumulador. Exigem-se, no mínimo, três seleções além do Lobby. Perdendo o Lobby ou o sistema, perde-se tudo; ganhando o Lobby e uma ou mais pernas, a odd do Lobby multiplica-se pela do sistema (segundo as pernas ganhas) e pelo stake de uma perna. Sem Lobby, trata-se como sistema. Exemplo no Anexo B.

4.7 Aposta condicional

Combina simples e acumuladores em resultados independentes, com a ordem à escolha do cliente e liquidação pela sequência do boletim. Fixa o stake de cada resultado, sem que o de cada seguinte exceda o retorno dos anteriores; dando só o inicial, cada seguinte iguala 100 % do retorno anterior. Falhando a primeira, perde-se; a liquidação cessa se uma seleção perder e faltarem fundos. Exemplo no Anexo B.

5. Apostas ao vivo

Aceitam-se ao vivo os mercados principais (vencedor, total, handicap) e adicionais (intervalo/final, etc.), em simples ou acumulador. Ficam aceites após registo e confirmação online e não se alteram depois; nas circunstâncias do ponto 2.7 das Condições Gerais, liquidam-se à odd 1. A casa não garante o rigor dos resultados em direto — recorra a fontes independentes — e estas apostas não se editam nem eliminam.

6. Resultados, datas e horas de início

A liquidação revê-se se a casa apresentar resultados errados. Considera-se a hora real de início, pelos documentos oficiais do organizador ou, na falta, pelos sites de federações, clubes e outras fontes. A casa não responde por diferenças entre a data/hora anunciadas (indicativas) e as reais, nem por erros no nome do campeonato ou na duração; use fontes independentes. A meteorologia é indicativa e as suas incoerências não anulam apostas. Reclamações de resultados: 10 dias de calendário após o fim, havendo documentos oficiais.

Apostas após o início liquidam-se à odd 1 (exceto ao vivo) e, num acumulador, valem 1. A aposta sobre resultado já conhecido pelo cliente é anulada, decidindo a casa após investigação privada, com as operações suspensas.

Pré-jogo: adiamento acima de 48 horas anula (prazo aproximado, com faculdade de a casa manter); há adiamento se a hora oficial mudar. Ao vivo: retomado o jogo em 5 horas, as apostas valem; senão, liquidam-se à odd 1, salvo resultado já definido (exceto eventos que, pelas regras, ultrapassem 5 horas — ver ponto 10). Abandonado o jogo (ver ponto 10), contam os resultados já apurados (1.ª parte, primeiro golo e o seu tempo, etc.) e o restante vai à odd 1.

Desistência antes do início anula as apostas no participante. Desistência durante a prova (lesão, abandono, etc.) mantém as apostas anteriores ao início da última ronda em que atuou e anula as demais; no ténis vale o ponto 10.23. Se um jogador de equipa (futebol, hóquei, basquetebol, etc.) não jogar, a sua odd de vitória é 1, salvo indicação em contrário. No ténis, desistência ou desqualificação antes do início dá odd 1, salvo as apostas na sua vitória (perdidas); interrompido e adiado para outro dia, as apostas valem até ao fim do torneio, à realização do jogo ou à desistência.

Previstos dois adversários nominais, a mudança de um ou de ambos anula as apostas no evento. Por equipas, substituições não afetam as apostas no resultado. Em pares com nomes indicados e substituição, a odd é 1; sem nomes, mantêm-se. Onde se usam «casa» e «fora», a mudança para local neutro ou para o campo do adversário mantém as apostas. Quando «casa»/«fora» não se aplicam (individuais ou a dois), a troca de local mantém-nas; NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL e East Coast Hockey League podem surgir por ordem direta (casa–fora) ou inversa, sem reembolso nesta última. Em amigáveis, incluindo de clubes, a mudança de local mantém as apostas.

Sem regra específica para o desporto ou situação, valem as Condições Gerais. Num diferendo inédito, a decisão final é da casa. Divergindo estatísticas oficiais e independentes, pode liquidar por vídeo ou fonte independente. Havendo discrepâncias (data, hora, resultado, nome), suspende pagamentos até apurar a autenticidade; se o oficial diferir da TV, pode seguir a TV. Admitido um erro nas odds, essas apostas ganham e pagam-se à odd 1. Os Termos podem ser publicados em vários idiomas com igual sentido, mas a versão inglesa é a base jurídica e prevalece em caso de divergência. Se o resultado inicial for revisto e uma parte perder por falta de comparência (desconsiderando o abandono), paga-se pelo resultado inicial (real), declarado nas atas oficiais logo após o fim.

Anexo A — Abreviaturas aceites

As seguintes abreviaturas são usadas nos eventos:

  • CK — pontapés de canto
  • ACE — ases
  • SO — expulsões
  • PT — tempo de grande penalidade
  • YC — cartões amarelos
  • YRC — cartões (amarelos e vermelhos)
  • MS — falhados
  • SOT — remates enquadrados
  • OFF — foras de jogo
  • F — faltas
  • SOG — remates à baliza
  • EB — apostas extra
  • S — séries
  • FT — lances livres convertidos
  • 2P — cestos de 2 pontos convertidos
  • 3P — cestos de 3 pontos convertidos
  • R — ressaltos
  • AST — assistências
  • TOV — perdas de bola
  • BLK — desarmes de lançamento (blocos)
  • DF — duplas faltas
  • PC — acertar no poste ou na barra
  • BS — remates bloqueados
  • C — carga (checking)
  • I — icing
  • WF — ganhar o face-off

Anexo B — Exemplos numéricos e tabela do sistema

Multibet (ponto 4.6) — exemplo de liquidação

Aposta com um Lobby, duas apostas simples e um acumulador:

  • Lobby — odd 1,8
  • Bloco 1 — odd 1,39
  • Bloco 2 — odd 1,78
  • Bloco 3 — odd 2,44
  • Stake — 300 €

O stake por perna do sistema é 300/3 = 100 €.

1.ª hipótese: o Lobby perde — o boletim perde.

2.ª hipótese: o sistema (2 simples e o acumulador) perde — o boletim perde.

3.ª hipótese: o Lobby ganha e ganha uma perna do sistema de 2 simples (Bloco 1 + Bloco 3). Stake por perna = 100 €. (1,39 × 2,44) × 1,8 = 6,1 × 100 € = 610 €.

4.ª hipótese: o Lobby ganha e ganham todas as pernas do sistema. Stake por perna = 100 €. (1,39 × 2,44 + 1,39 × 1,78 + 1,78 × 2,44) × 1,8 = 18,36 × 100 € = 1 836 €.

Aposta condicional (ponto 4.7) — exemplo de liquidação

Aposta condicional com três blocos:

  • Bloco 1 — odd 1,15, stake 100 € (pago pelo cliente ao aceitar a aposta).
  • Bloco 2 — dupla às odds 1,39 e 1,13; o stake é fixado no máximo.
  • Bloco 3 — odd 1,13, stake 100 €.

1.ª hipótese: o Bloco 1 perde — toda a aposta perde, por não haver stake para os blocos seguintes.

2.ª hipótese: o Bloco 1 ganha, retorno 115 €. O Bloco 2 (dupla), com stake no máximo (115 €), ganha: (1,39 × 1,13) × 115 = 1,57 × 115 = 180,63 €. Deduz-se o stake do Bloco 3 (100 €): 180,63 − 100 = 80,63 €, creditados na conta da aposta condicional. O Bloco 3 perde. O saldo é 80,63 €, logo o retorno é 80,63 €.

3.ª hipótese: o Bloco 1 ganha, retorno 115 €. O Bloco 2 (dupla, stake máximo 115 €) rende (1,39 × 1,13) × 115 = 180,63 €. Deduzido o stake do Bloco 3 (100 €): 80,63 € creditados. O Bloco 3 ganha: 100 × 1,13 = 113 €. Retorno total = 80,63 + 113 = 193,63 €.

4.ª hipótese: o Bloco 1 ganha, retorno 115 €. O Bloco 2 (dupla) perde; como o stake foi fixado no máximo, perdem-se os 115 €. O Bloco 3 ganharia (stake 100 €), mas, como o Bloco 2 perdeu, não há stake. O boletim perde.

Tabela do número de acumuladores num sistema (ponto 4.3)

A linha superior indica o número total de resultados (3 a 20) e a coluna à esquerda o tamanho de cada acumulador (2 a 19). O valor na interseção é o número de acumuladores. A tabela apresenta-se em orientação horizontal na página seguinte.

 

Tabela do número de acumuladores num sistema

×

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

2

3

6

10

15

21

28

36

45

55

66

78

91

105

120

136

153

171

190

3

 

4

10

20

35

56

84

120

165

220

286

364

455

560

680

816

969

1140

4

 

 

5

15

35

70

126

210

330

495

715

1001

1365

1820

2380

3060

3876

4845

5

 

 

 

6

21

56

126

252

462

792

1287

2002

3003

4368

6188

8568

11628

15504

6

 

 

 

 

7

28

84

210

462

924

1716

3003

5005

8008

12376

18564

27132

38760

7

 

 

 

 

 

8

36

120

330

792

1716

3432

6435

11440

19448

31824

50388

77520

8

 

 

 

 

 

 

9

45

165

495

1287

3003

6435

12870

24310

43758

75582

125970

9

 

 

 

 

 

 

 

10

55

220

715

2002

5005

11440

24310

48620

92378

167960

10

 

 

 

 

 

 

 

 

11

66

286

1001

3003

8008

19448

43758

92378

184756

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

78

364

1365

4368

12376

31824

75582

167960

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

91

455

1820

6188

18564

50388

125970

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

105

560

2380

8568

27132

77520

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

120

680

3060

11628

38760

15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

136

816

3876

15504

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

153

969

4845

17

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18

171

1140

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19

190

19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

7. Regras por desporto

7.1 Futebol australiano

Aceitam-se apostas no tempo regulamentar de 80 minutos (quatro quartos de 20 min ou duas partes de 40 min) e no tempo regulamentar com prolongamento («Incluindo Prolongamento»). A casa não responde por indicação incorreta da duração — os dados em «Sports»/«Live» são indicativos e o cliente deve confirmar em fontes oficiais. Interrompido o jogo antes dos 80 minutos, tudo se liquida à odd 1, salvo os mercados já determinados incondicionalmente. Mudança de recinto: as apostas mantêm-se se a equipa da casa continuar como tal.

Marcar o primeiro golo: se o jogador não participou ou entrou depois do 1.º golo, as apostas nele anulam-se; se foi substituído ou expulso antes do 1.º golo, perdem; se o 1.º golo for de um jogador sem odd, perdem as apostas nos restantes, exceto «Qualquer Outro Jogador»; interrompido antes do 1.º golo, anulam-se todas. Golo (6 pontos): bola pontapeada entre os postes internos sem tocar noutro jogador. Behind (1 ponto): bola entre um poste interno e o poste externo, ou que toca no poste ou ultrapassa a linha. As apostas «Intervalo/Final» aceitam-se para a 1.ª parte e para todo o jogo.

7.2 Futebol americano

Apostas no tempo regulamentar, incluindo prolongamento, salvo indicação. Iniciado mas não concluído, tudo se liquida à odd 1,00, exceto: se o resultado já estiver claramente determinado; ou se tiverem sido jogados pelo menos 55 minutos (o jogo tem-se por realizado e liquida-se pelo resultado real). «Mais Alto no Fim do Torneio»: falhando o apuramento do grupo, prevalece a posição no grupo e, depois, a percentagem de vitórias ou os pontos.

«Quarto Com Mais/Menos Pontos – Total»: havendo empate, liquida-se pelo total real, sem reembolso. «Quarto Com Mais Pontos»: se for indeterminável (dois ou mais quartos iguais), esses quartos vão à odd 1,00 e os restantes perdem. «Parte Com Mais Pontos»: partes iguais → odd 1,00. Empate no jogo (com prolongamento): W1 e W2 à odd 1,00; totais e handicaps pelo resultado real. Os touchdowns de jogador (a qualquer momento, primeiro/último, total) incluem rushing, receção e retornos de interceção, kickoff, punt e fumble.

«Resultado do Drive (X)»: se o drive não terminar por fim de parte ou do jogo, odd 1,00. Touchdown: ganha se marcar a equipa que iniciou o drive (incluindo linha ofensiva ou equipas especiais). Field Goal: ganha em tentativa convertida ou falhada (incluindo bloqueio, falha ou ressalto na barra), exceto se a defesa devolver para touchdown, caso em que ganha «Turnover». Turnover: interceções, fumbles, turnover on downs e todos os touchdowns marcados pela defesa ou equipas especiais. Punt: ganha só se a posse passar ao adversário após o punt, exceto touchdown ofensivo (ganha «Touchdown») ou defensivo (ganha «Turnover»). «Qualquer Outro»: qualquer outro resultado concluído fora dos anteriores. «First Down no Drive (X) – Sim/Não»: Sim ganha com pelo menos um first down (incluindo os automáticos por penalização); Não ganha sem first downs; se o drive não terminar e o resultado ficar por definir, odd 1,00.

7.3 Badminton, ténis de mesa, voleibol de praia

Atraso ou adiamento do início: as apostas mantêm-se até ao fim do jogo ou do torneio ou até à desistência de um participante. Interrompido por desistência ou desqualificação no primeiro jogo/set, tudo se liquida à odd 1 (incluindo o vencedor do jogo), salvo os mercados já determinados incondicionalmente. Para as apostas no vencedor valerem em caso de desistência/desqualificação, o primeiro jogo/set deve estar concluído; senão, odd 1, e declara-se a derrota por falta de comparência.

Iniciado mas não concluído (por exemplo, recusa ou desqualificação) com mais de dois jogos/sets disputados, contam os resultados já determinados incondicionalmente (resultado e total do 1.º set, etc.); os demais vão à odd 1, exceto o vencedor do jogo, que será a equipa apurada ou a vencedora do torneio. Um lapso nas iniciais do atleta (por exemplo, B. Smith em vez de A. Smith) não anula apostas. «Vencer o Jogo»: se um dos jogadores indicados for substituído antes do início, as apostas anulam-se. Handicaps e totais são em pontos, exceto «Handicap por Sets» e «Total de Sets». «Vencedor»: é quem fica em primeiro no torneio; desistência antes do início → odd 1. «Apurar-se»: prever qual dos dois avança mais no quadro; ambos eliminados, vence quem foi mais longe (na mesma ronda, odd 1); desistência antes do início, odd 1.

7.4 Basquetebol

Aceitam-se apostas no tempo regulamentar (48 min em quatro quartos de 12 min, ou 40 min em quartos de 10 min; NCAA: duas partes de 20 min) e com prolongamento («Incluindo Prolongamento»); as estatísticas incluem prolongamento salvo indicação. Iniciado mas não concluído, tudo à odd 1, salvo mercados já determinados. Para as apostas valerem, num jogo de 40 min têm de decorrer ≥35 min e num de 48 min ≥40 min, liquidando-se então pelo resultado no momento da interrupção. Em eventos «Incluindo Prolongamento», handicaps e totais do 4.º quarto e da 2.ª parte liquidam-se sem prolongamento. As equipas da NBA podem surgir por ordem direta ou inversa, sem reembolso nesta última.

«Mais Alto no Fim do Torneio»: sem apuramento, vale a posição no grupo e, em igualdade, o resultado. Amigáveis (de taça ou de clubes): confirmar regras em fontes oficiais; empate (regras alteradas) → vencedor à odd 1, mas totais e handicaps pelo resultado. Em eliminatórias a duas mãos, o prolongamento conta na 2.ª mão e nos mercados «Apurar-se», «Subir/Descer», «Vencedor do Torneio» e afins. Empate no jogo: «Haverá Prolongamento? – Sim» ganha e «Não» perde. «Intervalo/Final»: mostra-se primeiro o resultado da 1.ª parte e depois o do fim do tempo regulamentar (W = vitória, X = empate); com prolongamento, prevê-se o vencedor da 1.ª parte e do jogo com prolongamento, sem opção de empate.

«Quarto/Parte Com Mais/Menos Pontos – Total»: em empate não há reembolso e liquida-se pelo total (no 4.º quarto e na 2.ª parte não contam pontos do prolongamento); se o quarto/parte com mais pontos for indeterminável, esses vão à odd 1 e os outros perdem. «Equipa Vence Ambas as Partes – Sim» (2.ª parte sem prolongamento); «Não» ganha se a equipa empatar ou perder pelo menos uma parte. «Cada Equipa Marca Mais de 72,5 – Sim» ganha se cada uma somar 73+; «Não» ganha se pelo menos uma não atingir. «Total de Cada Quarto Mais de 32,5 – Sim» ganha se cada quarto tiver 33+.

«Primeira Falta»/«Total de Faltas»: contam-se apenas faltas pessoais dos jogadores segundo a ficha final; faltas técnicas de treinador, oficiais ou suplentes não contam, salvo se constarem da ficha oficial. «Primeiro Ressalto»: prever a equipa. «Perdas de Bola»: só estatística individual. «Ressaltos»: individual e de equipa (NBA/WNBA só pessoais). «Corrida aos … Pontos»: com dois resultados (W1/W2), se nenhuma equipa atingir, as apostas anulam-se (ex.: 19-19 em «Corrida aos 20 W1»); com três (W1/W2/Nenhuma), liquida-se pelo resultado. «Resultado por Quartos 2-0» ganha se a Equipa 1 vencer dois quartos e os outros dois empatarem; «1-1» se cada equipa vencer um quarto e os outros dois empatarem.

«Handicap por Quartos», «Total de Quartos Empatados», «Resultado por Quartos» e «Vencer por Quartos» liquidam-se só pelo fim do tempo regulamentar (exemplo: final 81:102 por quartos 17:22, 26:25, 18:20, 20:35 = 1:3; «Handicap 2 por Quartos -2,5» perde). «Margem de Vitória 1 no Intervalo -1 a 9» ganha se a diferença de pontos da Equipa 1 estiver nesse intervalo. As percentagens de lançamento (2 pontos, 3 pontos, lances livres) usam a estatística oficial arredondada à unidade. «Tempo Total de Jogo» (do jogador) é em minutos; total nomeado exatamente → odd 1 (ex.: «Total Kyrie Irving Mais de 39,5» com 39 min 30 s → odd 1). O netball é basquetebol feminino (quatro quartos de 15 min), com apostas no tempo regulamentar e com prolongamento.

«SuperTotal Mais/Menos» com faixa de reembolso (ex.: «(166-167 Reembolso) 167,5 Mais» ganha com 168+; 166 ou 167 reembolsa). «SuperHandicap 1/2» idem (ex.: «SuperHandicap 2 (-4;-3 Reembolso) -4,5» ganha com diferença de 5+ para a Equipa 2; empate após -4 ou -3 reembolsa). As médias de jogador na época regular da NBA seguem a estatística oficial. «Duplo-duplo/triplo-duplo»: prever se o jogador atinge dois dígitos em duas ou três categorias (pontos, ressaltos, assistências, blocos); um triplo-duplo ganha também o duplo-duplo. «Resultado no Intervalo» (por quarto): à esquerda a faixa da 1.ª equipa e à direita a da 2.ª (ex.: «3.º quarto 22-33:8-19 – Sim» ganha com 24-15). «Jogos Alternativos»: comparam-se resultados de jogos indicados (tempo regulamentar); falta de comparência num deles → odd 1,00.

Basquetebol 4x4: dois períodos de 10 min; empate dá 5 min de prolongamento; lançamento de média distância vale 2 pontos, de longa distância (fora da linha de 3) 3 pontos, afundanço 3 pontos; 24 s de ataque. Basquetebol 1x1: até 11 pontos ou 10 min (o que ocorrer primeiro); empate dá 5 min de prolongamento; final com os três melhores jogadores até 11 pontos; média distância 2 pontos, longa 3, «make it, take it» após cesto, 7 s por posse.

7.5 Basquetebol 3x3

Um período de 10 minutos; termina ao esgotar o tempo ou quando uma equipa chega a 21 pontos; empate dá prolongamento até uma equipa marcar 2 pontos. Lançamento de média distância vale 1 ponto e de longa distância (fora da linha de 3) 2 pontos; relógio de posse de 12 s. Aplicam-se as regras gerais do basquetebol: iniciado mas não concluído, tudo à odd 1,00 salvo mercados já determinados; as estatísticas incluem prolongamento salvo indicação; «Haverá Prolongamento? – Sim» ganha e «Não» perde; percentagens de lançamento pela estatística oficial arredondada; médias pela estatística oficial; em «Primeira Falta»/«Total de Faltas» contam só faltas pessoais dos jogadores em campo, não as técnicas de treinador, oficiais ou suplentes.

7.6 Basebol, softbol

Aceitam-se apostas com extra innings incluídos. Os lançadores iniciais indicados contam no momento da aceitação: ambos têm de iniciar e lançar pelo menos uma vez para as apostas valerem; se algum não iniciar, o jogo anula-se; se não forem indicados, aceitam-se independentemente de quem lance. As apostas mantêm-se se o número de innings for reduzido segundo o regulamento ou o jogo for encurtado por vantagem inatingível. A equipa que batalha no fim do inning é a da casa, seja qual for o recinto. Tudo se liquida pelo resultado oficial com todos os extra innings (exceto apostas em partes do jogo).

As apostas valem com pelo menos cinco innings completos (ou 4,5); com menos de 4,5, liquidam-se as já determinadas e as restantes à odd 1. Pré-jogo: adiamento confirmado no site oficial → odd 1. Ao vivo: interrompido e retomado em 72 horas, as apostas valem até ao fim; não concluído nesse prazo, anulam-se, salvo mercados já determinados. Empate na NPB e nas pré-épocas de MLB e KBO: W1/W2 à odd 1 (reembolso). «Confrontos de Jogadores»: prever quem rende mais; empate → odd 1. Na pré-época da MLB, empate no fim do 9.º inning leva a um 10.º; sem vencedor, empate e W1/W2 à odd 1 (reembolso). O softbol é uma variante do basebol, com bola maior e campo menor, sete innings oficiais e extra innings em caso de empate.

7.7 Biatlo

«Ser Superior»: prever qual dos dois atletas (ou equipas, na estafeta) termina mais alto na classificação final; se ambos abandonarem ou um não iniciar, odd 1; quem não cruzar a meta perde. «Falhas»: comparar o total de alvos falhados; se as falhas igualarem o handicap, odd 1; abandono antes de disparar em todas as sessões, odd 1. «Falhas nas Estafetas»: soma das voltas de penalização e cartuchos extra de toda a equipa. «Melhor Atleta de Que País Fica Mais Alto»: prever entre os melhores de dois países.

«Vencedor da Corrida»: quem lidera a classificação final; vários vencedores → regra do «Fim Simultâneo». «Líder Após a 1.ª (2.ª, etc.) Sessão»: pela classificação final da sessão, com «Fim Simultâneo» em empate. Exemplos: «Top 1-10 – Will Daniel Mesotitsch Win – Sim» ganha se ele ficar entre os 10 primeiros; «Cartuchos Extra. Suécia Total Menos de 7,5» ganha com 7 ou menos; «Margem do Vencedor sobre o 2.º 0-20 s – Sim» ganha se a diferença for até 20 s; «Falhas. Mais Em Pé Do Que Deitado – Sim/Não»: igualdade (ou zero falhas) faz ganhar o «Não»; «Tempo de Tiro» e «Tempo no Stand» em segundos (o segundo inclui entrar, disparar e sair). Mercados «IBU Cup»: classificação geral pelos resultados da época.

7.8 Boxe, artes marciais

O combate começa com o toque de sino antes do 1.º assalto. Combate declarado «no contest» ou parado antes de haver vencedor → todas as apostas anulam-se; se o resultado já estiver determinado, liquidam-se pelo declarado. Alterado o número de assaltos, as apostas no resultado mantêm-se, mas as no número de assaltos vão à odd 1. «Total de Assaltos»: contam-se apenas os assaltos completos. «Handicap por Pontos (incluindo vitória antes do limite)»: o handicap calcula-se pela pontuação final; se o combate acabar cedo, ganha quem venceu antes do limite e perde o adversário, seja qual for o handicap. Se um atleta não entrar após o sino, o combate tem-se por terminado no assalto anterior.

«1 (2) Vencerá» inclui vitória por pontos, KO, KO técnico, decisão técnica e desqualificação/desistência. «Empate» (X): juízes atribuem pontuação igual no fim. «Vitória por Pontos»: por decisão dos juízes no fim. «Vitória Antes do Limite»: KO, KO técnico, desqualificação ou desistência do adversário. «Win (2way)»: empate → W1/W2 à odd 1. «W2 no Assalto 3 – Sim» ganha se o 2.º vencer antes do limite (KO ou decisão técnica) nesse assalto. «Combate Termina no Assalto 10-12» idem nesse intervalo. «Vitória por TD»: paragem por lesão ou outra razão, com pontuação dos juízes sobre um número incompleto de assaltos. «Total de Knockdowns»: prever o número, contando todos, mesmo os seguidos de KO ou KO técnico.

7.9 UFC

O combate começa com o sino antes do 1.º assalto. «No contest» ou paragem sem vencedor → anulação; resultado já determinado → liquida-se pelo declarado. Alterado o número de assaltos, as apostas no resultado mantêm-se e as no número de assaltos vão à odd 1. «Total de Assaltos»: só contam os assaltos em que decorreu mais de metade do tempo (metade de 5 min = 2 min 30 s); 2,5 assaltos = dois assaltos e 2 min 30 s do terceiro; se o combate acabar exatamente a meio (2 min 30 s), «Mais/Menos» de assaltos vai à odd 1,00. Se o atleta não entrar após o sino, o combate tem-se por terminado no assalto anterior; se o 1.º assalto acabar nos primeiros 2 min, «Total de Assaltos Menos de 0,5» ganha.

«1 (2) Vencerá» inclui pontos, KO, KO técnico, decisão técnica e desqualificação/desistência. «Empate» (X) e «Vitória por Pontos» como no boxe. «Vitória Antes do Limite»: KO, KO técnico, chave/finalização, desqualificação ou desistência. «Win (2way)»: empate → W1/W2 à odd 1. «() Vencerá no Assalto ()» ganha com vitória antes do limite (KO ou decisão técnica) nesse assalto. «Golpes/Golpes Significativos»: só contam os certeiros, salvo indicação. «Handicap por Pontos (incluindo vitória antes do limite)» como no boxe.

7.10 Ciclismo

A competição tem-se por iniciada quando começa a primeira ronda de qualificação. Nos confrontos diretos (Match-Ups), os participantes têm de arrancar para as apostas valerem; se um ou mais não arrancarem, odd 1,00; se um ou ambos abandonarem, liquida-se pela classificação final. Numa prova de vários dias em que ambos arranquem mas nenhum figure na classificação final, considera-se mais bem classificado quem participou em mais etapas.

7.11 Polo aquático

Tudo se liquida pelo resultado do tempo regulamentar (32 minutos, quatro quartos de 8 min). A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. Prolongamentos e grandes penalidades só contam para «Apurar-se», «Vencer» e afins. Iniciado mas não concluído, tudo à odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente. Para as apostas valerem têm de decorrer pelo menos 30 minutos, liquidando-se pelo resultado no momento da interrupção.

7.12 Voleibol

Iniciado mas não concluído, tudo à odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente. Set não terminado: contam os resultados já determinados incondicionalmente e o resto vai à odd 1; set terminado mas jogo não concluído, as apostas nesse set mantêm-se. No Campeonato Europeu e na CEV Challenge Cup conta o golden set, quando exista (até 15 pontos, em caso de igualdade). Handicaps e totais são em pontos, exceto «Handicap por Sets» e «Total de Sets».

«Resultado por Sets»: colunas 3:0, 3:1, etc. «Mais Alto no Fim do Torneio»: sem apuramento, vale a posição no grupo e, em igualdade, o resultado. «Quanto Tempo Durará o Jogo»: prever se dura mais ou menos que o tempo indicado (soma das durações dos sets pela ficha oficial). «Corrida aos 3 (5, etc.) Pontos»: prever a primeira equipa a atingir num set; recusa antes de qualquer uma chegar → odd 1. «Pontos Extra – Sim» ganha se um set for ganho após 24:24. «Tie-Break – Sim/Não»: prever se há 5.º set. «Total do Período Com Mais Pontos» (exclui o 5.º set) e «... Com Menos Pontos» (inclui o 5.º set), com exemplos de cálculo por sets.

7.13 Andebol

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (60 minutos, dois períodos de 30 min). Prolongamentos e grandes penalidades só contam para «Apurar-se na Próxima Ronda», «Apurar-se Para Outra Liga», «Vencer» e afins. Ao vivo, jogo não concluído → tudo à odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente. «Melhor Marcador» inclui prolongamentos mas exclui grandes penalidades. No Campeonato da China, o jogo termina com diferença de 15 pontos após pelo menos 30 min (regra da misericórdia).

Cartões amarelos: prever o número atribuído. Livres de 7 metros: prever o número marcado (golos). «Suspensões de 2 Minutos»: contam-se só estas, incluindo as antes de um período ou após uma parte que constem da ficha; oferecem-se «Primeira»/«Última» e «Total»/«Total por Equipa». «Jogos Alternativos»: confrontos de equipas transmitidas em direto; falta de comparência → odd 1 (reembolso). «Estatísticas» liquidam-se com prolongamentos mas sem grandes penalidades.

7.14 Golfe

Os grandes torneios duram três ou quatro dias, normalmente 72 buracos. O jogador tem de fazer o tee off para ser participante ativo; se recusar continuar, as apostas nele perdem. «Vencer o Torneio»: é quem fica em primeiro, determinado após play-off quando previsto (regras de morte súbita); os restantes são vice. «Confrontos (Match-Ups)»: vence quem ficar melhor classificado no fim, incluindo play-off; se um falhar o cut, vence o outro; ambos a falhar o cut, decide o melhor resultado após o cut; desqualificação antes de duas voltas ou depois de ambos passarem o cut, vence o restante; sem odd de empate, jogadores no mesmo lugar → odd 1.

«Vitória com Handicap»: aplica-se o handicap ao resultado final; apostas em quem falhou o cut, desistiu ou foi desqualificado perdem; ambos a falhar o cut, aplica-se ao resultado no cut; ambos a desistir/ser desqualificados ou algum a não fazer tee off → anulação; voltas não completadas → odd 1, salvo resultado já determinado. «Apostas por Grupo»/«Top jogadores...»: vence o mais bem classificado; quem falha o cut perde; todos a falhar, decide o melhor após o cut; agrupamento só para efeitos de aposta; não fazer tee off anula, aplicando-se a Regra 4 aos outros; regra de dead heat, salvo vencedor por play-off. «Apostas por Grupo com Handicap»: atribuem-se handicaps e apura-se o vencedor pelo resultado final; quem falha o cut perde; lugares em falta preenchem-se pelos que falharam o cut, com handicap.

Buracos extra propostos pelos oficiais: vence o de menor resultado após o número indicado. «Aposta a 18 Buracos»: vence o menor resultado; reagrupamento de 2/3 bolas → valem os grupos exibidos ao apostar; não fazer tee off anula essa 2/3 bola; em 2 bolas com igualdade e sem odd de empate, odd 1; em 3 bolas com todos iguais, odd 1, e com dois iguais aplica-se dead heat; grupos especiais de mais de três jogadores por volta → dead heat; apostas em não-participantes anulam-se. «Passar/Falhar o Cut»: desistência/desqualificação antes do cut perde; depois do cut ganha; não participar → odd 1. «Ser Superior»: vence o menor resultado a 18 buracos (regras de 2/3 bolas como acima). Desistir após o tee off sem completar os 18 buracos perde, seja qual for o resultado; desistir antes do tee off → odd 1 para os outros do grupo. Mau tempo: liquida-se pelo resultado atual desde que se joguem pelo menos 36 buracos (não se aplica a torneios em vários campos). Ryder Cup e Presidents Cup: vitória = 1 ponto, empate = 0,5.

7.15 Dardos

«Aposta ao Jogo»: iniciado mas não concluído, vence quem passar à ronda seguinte, mas apostas em set, leg e handicap e especiais anulam-se, salvo resultado já determinado. Handicaps e totais são em sets, salvo indicação. 180 é a pontuação máxima com três dardos. «Último Checkout 40 ou Menos/(41 ou Mais)»: o checkout é o número de pontos para terminar, a partir de um valor fixo (301 ou 501) até zero (com 170, é teoricamente possível fechar num turno).

7.16 Curling

Aceitam-se apostas incluindo ends extra, salvo indicação. Um jogo tem 10 ends; empate → end extra, cujo vencedor vence o jogo. Se nenhuma pedra chegar à casa, ou se as duas pedras adversárias mais próximas do centro ficarem à mesma distância, o end fica 0:0. Iniciado mas não concluído, tudo à odd 1 salvo mercados já determinados. As apostas valem com pelo menos cinco ends completos, liquidando-se pelo resultado no momento da paragem. A equipa perde, seja qual for o resultado, se não lançar todas as pedras a tempo (oito por equipa em cada end). Liquida-se pelo resultado oficial, incluindo ends extra (exceto apostas em partes do jogo).

7.17 Críquete

Liquida-se pelo resultado oficial do órgão que rege o jogo ou torneio. Jogo interrompido e não concluído → odd 1. Tipos: Twenty20 International (cerca de 3h30), One Day International/ODI (mais de 8h) e Test Match (até cinco dias, mínimo de 90 overs por dia, cada lado batalha duas vezes). Faltando resultados ou estatística, tudo à odd 1,00, salvo resultado já determinado. Atraso da fonte oficial: apostas pré-jogo liquidam-se 48h após o fim e as ao vivo 12h após, sem recálculo se a fonte ajustar dados depois. Empate oficial sem odd para tal: conta o desempate (bowl-out, super over, etc.), que não conta para outras apostas.

Em jogos de overs limitados, as apostas em estatística de equipa/jogo anulam-se se se jogar menos de 80% dos overs por fatores externos (incl. mau tempo), salvo resultado já determinado ao fim do inning. «Melhor Batedor da Equipa»: quem faz mais runs (sem contar super over); empate → dead heat; batedor que sai lesionado e regressa conta o total do inning, senão só até sair; ausente do XI inicial anula, e quem não batalha perde; anula-se com menos de 50% dos overs jogados por fatores externos, salvo resultado já determinado. «Melhor Lançador da Equipa»: mais wickets num inning; quem não lança ou não entra perde; empate em wickets decide-se pelos menos runs sofridos e, mantendo-se, por dead heat; sem wickets, odd 1,00; fora do XI inicial ou como suplente anula; wickets em super over não contam; substituição conta o titular e o suplente; anula com menos de 80% dos overs por fatores externos, salvo resultado já determinado.

«Runs na Queda do Wicket»: ganha se acertar wicket e total; sem wicket e total acima do mínimo, perde; sem wicket e runs acima do máximo, odd 1,00. «Corrida aos 10 runs»: vale só se os jogadores indicados batalharem primeiro (senão anula), independentemente de quem enfrenta a 1.ª bola; nenhum a fazer 10 → ganha «Nenhum»; com mau tempo, nenhum a fazer 10 e nenhum eliminado → anula, mas ambos eliminados → ganha «Nenhum». «Total Individual nos Primeiros () Overs»: penalizações após o inning não contam; overs não jogados por fatores externos anulam, salvo resultado já determinado, mas mantêm-se se o inning acabar por a equipa ser eliminada ou atingir os runs. Os extras contam sempre. Em Test, jogam-se todos os overs, salvo equipa eliminada ou runs atingidos antes.

«Maior Pontuação Individual»/«Total de Runs do Jogador»: em Test, pelo maior número de runs num inning (não se somam dois innings, salvo indicação). «Over, entrega, total de runs»: entregas repetidas e os seus runs contam (ex.: Wide – No Ball – Four → «Four» é a 3.ª entrega). Certos mercados só liquidam após a publicação da estatística (10-12h). «Melhor Batedor do Jogo» e «Equipa do Melhor Batedor»: como acima (sem super over, com dead heat e regras de lesão/ausência; anulação com menos de 50% dos overs). «Resultados Alternativos» por pontos: 1 por run, 20 por wicket, 10 por catch, 25 por stumping; reembolso de não-selecionados; suplente conta pelos runs feitos. Em One Day, cada equipa enfrenta ≥40 overs, senão anula; em Test/First Class conta o jogo todo, com mínimo de 200 overs em empate; em Twenty20 exige-se o calendário completo de 20 overs e resultado oficial — salvo, em todos, resultado já determinado.

«Total de Wickets Perdidos por X Runs»: pelo número de wickets ao atingir os runs (os posteriores não contam); se os wickets indicados caírem antes dos runs, liquida pelo número atual (com exemplos). Em Test, declaração, empate ou objetivo atingido fixam os runs e wickets finais. «Vantagem/Handicap no 1.º Inning» (Test): diferença de runs no 1.º inning; empate com menos de 200 overs por equipa → odd 1,00, salvo resultado determinado no fim do 1.º inning; declaração no 1.º inning liquida pelo resultado à data. «Primeira Bola»: free hit invalida os seus resultados; extras contam e têm prioridade sobre outros resultados, salvo indicação, e os runs adicionais em extras/wicket não contam, salvo indicação. «Quem Faz Mais Run Outs»/«Total de Run Outs da Equipa»: pelos run outs da equipa a defender, segundo a estatística oficial.

Críquete de Chennai (indoor): jogam-se todos os overs ou até caírem 5 wickets, com regras de pontuação próprias por zonas (A 0; B/C até meio-campo 1; B/C além do meio-campo 2; D sem tocar no chão 6, com toque 4), somas por trajetória, dead ball (0 e nova bola; segunda dead ball dá 5), interferência física 5, good ball 0, wide 2, leg bye 0 (1 se trocarem de posição) e no ball 2. «Equipa () Salva o Follow On»: prever se o follow-on poderia ser imposto à 2.ª equipa a batalhar, esteja ou não a ser; ambos os 1.os innings têm de estar concluídos (incl. declarações), senão odd 1. Cricket 24 (Cyber League/Cyber Indian League 24): regras iguais às reais, um inning de 20 overs por equipa; «Vencedor» conta o super over; «Over/Total de Equipa» conta runs e extras (over não jogado → reembolso); «Total»/«Total Individual»/«Total no Over»/«Total nos Primeiros Overs» com extras mas sem super over; «Total por Entrega» com extras (over não jogado → reembolso); «Haverá Wicket no Over» pelo over (não jogado → reembolso); «Maior Parceria Inicial» pelas parcerias de abertura; «Primeira Bola Dot Sem Runs» pela 1.ª entrega do jogo com extras.

7.18 Andebol de praia

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (20 minutos, dois períodos de 10 min). As grandes penalidades só contam para «Vencer o Jogo», «Apurar-se na Próxima Ronda», «Vencer o Torneio» e afins. Interrompido e adiado, as apostas mantêm-se até se jogar, até haver desistência ou até o torneio terminar. O jogo dá-se por concluído com pelo menos 18 minutos, liquidando-se pelo resultado à paragem. Empate num período: usa-se o Golo de Ouro (vence quem marcar primeiro); se a mesma equipa ganhar os dois períodos, vence 2:0; se cada uma ganhar um período, há empate, decidido por «shoot-out» (jogador de campo contra guarda-redes).

7.19 Futebol de praia

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (36 minutos, três períodos de 12 min). A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. Período extra e grandes penalidades só contam para «Vencer», «Apurar-se», «Vencer o Torneio» e afins. Iniciado mas não concluído, odd 1 salvo mercados já determinados. Têm de decorrer pelo menos 30 minutos para as apostas valerem, liquidando-se pelo resultado à paragem.

7.20 Râguebi

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar; para as apostas valerem, deve jogar-se pelo menos 90% do jogo, salvo apostas já liquidadas à interrupção. A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. Prolongamentos e grandes penalidades só contam para «Apurar-se na Próxima Ronda» e «Vencer o Torneio».

7.21 Corridas de cavalos

Adiada para outro dia (segundo fontes oficiais), as apostas mantêm-se; contudo, as simples anulam-se e a respetiva perna sai do acumulador se: a corrida for terminada, anulada oficialmente, tiver as condições alteradas após as apostas ou mudar de pista. «Estar no Top 3»: ganha se o cavalo ficar nos três primeiros. «Vencer (Reembolso Se Colocado)»: por exemplo, «(Reembolso Se Colocado 2)» ganha em 1.º e reembolsa em 2.º. «Vencer Sem o Líder»: «Nº1 vencer sem Nº3» ganha se o Nº3 for 1.º e o Nº1 for 2.º.

Ante-post: a lista atualizada de participantes sai um a dois dias antes e, ao publicarem-se as odds do dia, o mercado fecha; cavalos retirados e ausentes da lista perdem. Adiamento por tempo para o dia seguinte mantém o ante-post aberto; cancelamento total reembolsa; liquidam-se primeiro as apostas do dia e depois as ante-post. Cavalos retirados marcados «NRNB» (Non Runner No Bet) → odd 1,00. O SP (Starting Price) é a odd inicial pela média das casas na pista à partida; cavalo retirado ou declarado non-runner sem novo mercado SP → odd 1.

7.22 Squash

Iniciado mas não concluído (por exemplo, desistência ou desqualificação), contam os resultados já determinados incondicionalmente (1.º jogo, total do 1.º jogo, etc.) e o resto vai à odd 1. Para o vencedor valer, o 1.º jogo/set deve estar concluído, senão odd 1; a desistência ou desqualificação implica falta de comparência. O número de jogos pode variar de três a cinco, até se vencerem três. Cada jogo vai até 11 pontos; a 10:10, continua até haver dois pontos de diferença.

7.23 Snooker

Aposta ao jogo: interrompido, vence quem passar à ronda seguinte, desde que haja pelo menos um frame completo. Frames, handicaps e especiais: todos os frames necessários têm de completar-se; decidido o vencedor antes, esses mercados vão à odd 1, salvo os já determinados incondicionalmente. Falta de comparência num frame → handicap e total desse frame à odd 1. «Apurar-se»: ambos eliminados, vence quem foi mais longe (mesma ronda → odd 1); antes do início → odd 1. «Total de Centuries»: prever se o jogador faz 100+ pontos numa visita à mesa. «Primeira Bola Encaçapada – Azul»: ganha se a azul for a primeira bola colorida encaçapada de forma válida (amarela, verde, castanha, azul, rosa, preta).

7.24 Ténis

Desistência ou desqualificação antes do início → reembolso. Atraso ou adiamento: as apostas mantêm-se até ao fim do jogo ou do torneio. Mantêm-se ainda com: mudança de piso; mudança de recinto; passagem de indoor para outdoor. Interrompido por desistência/desqualificação no 1.º set, tudo à odd 1, salvo jogos já concluídos e resultados já determinados incondicionalmente. Para o vencedor valer, o 1.º set deve estar concluído, senão odd 1; os restantes vão à odd 1, salvo já determinados. Em desistência, desqualificação ou fim antecipado, o jogo termina no último ponto marcado; apostas posteriores reembolsam; as estatísticas (ases, duplas faltas, breaks, etc.) liquidam-se pelo resultado à paragem, e o jogador em causa perde por falta de comparência.

Exemplo 1: Rodriguez–Herbert interrompido a 1:0 (6:2, 0:3) por desistência de Rodriguez — vão à odd 1 «Handicap 1 (-2,5) Jogos», «Handicap 2 (+2,5) Jogos», «Total de Jogos 21,5» e «Resultado 2:0/2:1/1:2»; liquidam-se as apostas do 1.º set; «W2» ganha; «W1» e «Resultado 0:2» perdem. Exemplo 2: Benneteau–Klein a 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) por desistência de Benneteau — «Total de Jogos Mais de 21,5» ganha e «Menos de 21,5» perde (mínimo agora 22); liquidam-se as apostas do 1.º e 2.º sets; «W2» ganha, «W1» e «Resultado 0:2/2:0» perdem; vão à odd 1 «Handicap de Jogos» e «Resultado 2:1/1:2».

Mudança de formato (número de sets): mantêm-se e liquidam-se pelo resultado o vencedor do jogo, a vitória no 1.º set, o handicap de jogos do 1.º set, o total do 1.º set, o primeiro a servir e vencer o 1.º jogo; os restantes vão à odd 1. Handicaps e totais são em jogos. Jogo (game) de um set não concluído → odd 1. No set decisivo, handicaps e totais liquidam-se pelo resultado, mas nos handicaps e totais do jogo o set decisivo conta como um jogo (exemplo: total 6+3+3+6+1=19, «Menos de 21,5» ganha). Em jogos «champ./super tie-break», handicaps e totais incluem o super tie-break (exemplo: 6+3+3+6+4+10=32, «Menos de 21,5» perde). O super tie-break que substitui o set decisivo vai até 10 pontos, com dois de diferença.

«Resultado Exato» (por sets): 2:0, 2:1, etc. «Apurar-se»: ambos eliminados, vence quem foi mais longe (mesma ronda ou desistência antes do início → odd 1). «Vencedor»: 1.º do torneio; desistência antes → odd 1. «Vencer o Jogo (game)»: os jogos são numerados (ex.: 2.º set 6:1 → «8.º Jogo do 2.º Set» à odd 1); o tie-break conta como um jogo à parte. «Pontos»: resultado de cada serviço (com exemplo por ponto). «Resultado do Set 1»: prever; não concluído → odd 1. «Tie-Break no Jogo»: não concluído mas já com tie-break → «Sim» ganha; sem tie-break → odd 1. «Primeiro a Contestar uma Marcação»: se ninguém contestar → odd 1. Um lapso nas iniciais não anula apostas.

«Resultado do Tie-Break»: prever (até 7 pontos, ex. 7:5). «Vencer com Qualquer Outro Resultado»: ganha após 6:6 (super tie-break após 9:9); ex.: fim 7:3 perde, 8:6 ganha. «Resultado do Match Tie-Break»: até 10 pontos. «Tie-Break. Qualquer Outro W1/W2». Sem tie-break no jogo/set ou jogo não concluído → odd 1. «Set 6:0 (0:6) no Jogo – Sim». «Perder o 1.º Set e Vencer o Jogo». «Comparação de Sets» (ex.: «1.º Set > 2.º»). Estatísticas (ases, duplas faltas, % de 1.º serviço, etc.) pelas fontes oficiais; jogo não concluído → contam as já determinadas e o resto vai à odd 1. Match point: ponto que dá o jogo. «Break Nº1 – Jogador 1»: 1.º a ganhar um jogo ao serviço adversário. «Total de Pontos no 1.º Jogo Mais de 5,5» (ex.: fim a 40:30 = 6 pontos, ganha).

«Período Com Mais Pontos»: só 1.º e 2.º sets; jogos iguais → «Empate». «Set Com Mais/Menos Pontos – Total»: pelas regras do torneio (2 ou 3 sets a ganhar). «Quem Faz Mais Breaks»: Jogador 1, Jogador 2 ou Empate. «Vencer o Serviço Após 0:40 – Sim». «Tie-break ou jogos extra no set final»: conta o 3.º set (Bo3) ou o 5.º (Bo5). «Primeira Contestação Bem-Sucedida – Sim/Não»: ninguém a contestar → odd 1. FAST4: Bo3 (2 sets) ou Bo5 (3 sets); set até 4 jogos; a 3:3, tie-break até 5 pontos sem margem de 2 (pode 5:4); a 4:4, o recetor escolhe o lado; trocam de lado após os primeiros 4 pontos.

7.25 Floorball

Hóquei de piso, indoor, em piso duro, com bola de plástico furada. Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (60 minutos, três períodos de 20 min). A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. Prolongamento e grandes penalidades só contam para «Apurar-se (na Próxima Ronda)», «Vencedor do Torneio» e afins. Iniciado mas não concluído, odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente. Têm de decorrer pelo menos 50 minutos para o jogo ser oficial, liquidando-se pelo resultado à paragem. Com autorização dos organizadores, a duração pode encurtar-se para dois períodos de 15 min, com intervalo por eles definido; confirme as regras em fontes independentes.

7.26 Futebol

Aceitam-se apostas no tempo regulamentar do regulamento (90 minutos, duas partes de 45 min mais descontos), salvo indicação de «prolongamento» em «Sports». Prolongamento e grandes penalidades só contam para «Apurar-se (na Próxima Ronda)», «Subir/Descer de Liga», «Vencedor do Torneio» e afins. Têm de decorrer pelo menos 80 minutos para as apostas valerem, salvo mercados já determinados incondicionalmente. Amigáveis: as regras definem-se antes do torneio; confirme em fontes independentes. Os cantos da Liga Russa (RPL) apuram-se ao 3.º dia; se não constarem das Principais Fontes de Informação, odd 1.

«Mais Alto no Fim do Torneio» (Mundial, Euro, Champions, Liga Europa, JO, etc.): prever qual das duas equipas fica mais alto; ambos eliminados na fase de grupos, decide a posição no grupo; mesma posição, ou equipa sem qualquer jogo, ou ambos eliminados na mesma fase de playoff → odd 1,00. «Que Equipa Marca Mais Golos» e «...Marca/Sofre Mais/Menos» (nesses torneios): com prolongamento, sem grandes penalidades. Jogos «prolongamento»: liquidam-se sem grandes penalidades, que se apostam à parte.

Cantos: «Primeiro Canto – Equipa», «Mais Cantos – Equipa», «Total de Cantos Mais/Menos». Amarelos («YC»): só contam os de jogadores de campo e guarda-redes; o 2.º amarelo que dá expulsão não conta. Ao vivo, amarelos por intervalo sem descontos (um cartão ao 90+1 não conta em 85:00-88:59). Cartões após o apito final não contam; um amarelo mostrado ao intervalo por infração da 1.ª parte conta na 1.ª parte, e no fim por infração da 2.ª parte conta na 2.ª. «Amarelo/Vermelho» (YRC): amarelo = 1, vermelho = 2; o 2.º amarelo do mesmo jogador não conta (é vermelho), no máximo 3 por jogador. Amarelos, vermelhos, cantos e acertos na barra/postes apuram-se por vídeo; sem vídeo, por fontes oficiais; substituição ao 46' = ao intervalo; canto repetido = um só; só contam os cantos executados.

Barras e postes: só contam se acertados pela equipa adversária e a bola continuar em jogo; não contam se o jogo foi interrompido antes, se a bola saiu ou se resultou em golo. «Remates Enquadrados»: não contam os que batem na barra/poste nem os bloqueados. «Remate à Baliza»: contam todos, incluindo os bloqueados. As estatísticas podem liquidar-se até 1h após o fim. Pré-jogo «Golo no Intervalo de Tempo», «Tempo do 1.º Golo», «Equipa Marca 1.º/Último Golo Até ao Minuto ()»: com descontos, salvo indicação.

«Eventos Rápidos» («Total/Handicap/Resultado no Intervalo de () a () Minuto»): de 40:00 a 44:59 e de 85:00 a 89:59 sem descontos; de 40:00 a 49:59 com descontos; de 10:00 a 19:59 conta o golo ao 20'. «Primeiro a Acontecer»: lançamentos, cantos e pontapés de baliza pelo tempo real; faltas, cartões, foras de jogo e golos pelo momento; nos intervalos 41-45 e 86-90 há comparação estatística sem descontos; os mercados «Primeiro/Último a Acontecer» liquidam-se com descontos. «Mercados de 1 Minuto»: lançamentos, cantos, pontapés de baliza, cartões e livres pelo momento marcado pelo árbitro; 41-45 e 86-90 sem descontos.

«Marcar Golo (jogador)»: ganha se o jogador entrar e marcar (autogolo não conta); pré-jogo, se não entrar → reembolso, e só vale para titulares (suplente com odd → odd 1); ao vivo, se entra e há odd, liquida-se pelo desempenho. «Marcar 1.º Golo (jogador)»: idem, mas se entrar após o 1.º golo ou não entrar → odd 1. «Marcar a Qualquer Momento»: no tempo regulamentar. «Jogador Marca Mais/Menos de 0,5»: só titulares. «Primeiro/Último Golo – Intervalo»: 0:0 após o intervalo indicado → perde. «Bisar»/«Hat-trick»: exatamente dois/três golos (autogolos não contam); um hat-trick faz perder «Bisar – Sim». «Penálti Marcado – Sim/Não». «Penálti e Expulsão – Sim». «Parte: 1x2» (1.ª parte). «Multi Canto»: cantos da 1.ª parte × da 2.ª. «Vencer o Desempate por Penáltis 2 – Sim». «Período Com Mais Golos» (1.ª parte / 2.ª parte / Empate). «Jogador com a Bola ao Apito Final». «Primeiro a Acontecer» por jogador (não marca penálti / recebe cartão / é substituído / marca golo): ganha o resultado mais cedo; se o jogador não entrar → reembolso.

Especiais: «Próxima Saída de Treinador»: havendo várias no mesmo dia, vale a anunciada mais cedo no site oficial; apostas após a saída → odd 1. «Treinadores»: interinos não contam; um treinador fora da lista faz as apostas perder; a nomeação de um diretor não conta. «Jogadores» (transferências): sem empréstimos, salvo indicação; se o jogador não sair na janela, se assinar por clube sem odd, ou se os acordos forem posteriores à data do mercado → apostas perdem/não contam. Penáltis: se o 5.º não for batido, «Equipa 2 Marca o 5.º Penálti – Sim/Não» reembolsam. «Jogador Marca 1.º Golo e Equipa Vence com o Resultado»: prever o autor do 1.º golo e o resultado do tempo regulamentar (com descontos); jogador ausente ou que entra após o 1.º golo → odd 1; autogolo → odd 1 para esse jogador; jogo interrompido após o 1.º golo e não concluído a tempo → odd 1.

Resultados alternativos por pontos: «Total de Pontos por Cartões» (amarelo 10, vermelho 25; o 2.º amarelo que dá vermelho vale no máximo 25). «Pontos» (desempenho): golo 10, vitória sem sofrer 5, canto 3, vermelho −10. «Pontos nos Primeiros Cinco Minutos» (0:00-4:59): golo 10, canto 3, penálti 10, cartão 5 (até 10 por dois cartões). «Total de Pontos no Jogo»: golo 10, canto 3, penálti 10, amarelo 3, vermelho 10 (até 13). Cartões (estatística): só a jogadores em campo. «Primeiro Cartão»: mostrado no intervalo indicado. «Total de Cartões»: com descontos, sem prolongamento salvo indicação; o 2.º amarelo conta como um; máximo 2 por jogador. «Último Cartão»: sem cartões → «Sem Cartões».

Futebol a 8: duas partes de 30 min (ou outro formato acordado antes, conforme o torneio); intervalo até 10 min; os descontos são só do árbitro; há remate de 10 m no fim de cada parte; o prolongamento pode ter dois períodos iguais. Jogos alternativos: formados por equipas em direto; falta de comparência num real → odd 1 (reembolso), salvo resultado já conhecido (exemplo com empate a perder). Jogos duplos alternativos: somam-se os resultados das equipas indicadas (exemplo). FIFA. Próximo Presidente: o atual não conta. Especiais de jogadores: só contam se o jogador atuou pela equipa em pelo menos um jogo. Estatísticas de 1.ª e 2.ª mão: pelos dois jogos, liquidadas no fim da 2.ª.

«Como Será Marcado o Golo»: Autogolo; De Livre Direto (do executante, ou direto de canto); De Penálti (pelo executante); De Cabeça (autogolos não contam); De Pé (não conta livre direto, penálti nem autogolo; qualquer parte do corpo exceto a cabeça é «de pé»); Sem Golo. «Posição do Marcador»: pela posição oficial (transfermarkt.co.uk; em seleções, pela lista inicial oficial). «Confrontos de Jogadores por Golos»: tempo regulamentar; não titular → odd 1. Estatísticas de seleções na fase de grupos: pelos jogos oficiais dessa fase. «Distância Percorrida (Jogador/Equipa)»: em km, sem prolongamento nem grandes penalidades, arredondada ao centésimo. «Melhor Jogador do Jogo»: não titular que joga → apostas valem; não participa → odd 1,00; sem info oficial → whoscored.com. Estatísticas de seleções no torneio: jogos oficiais com prolongamento (sem grandes penalidades nem autogolos), grupos e playoffs.

Equipa médica em campo: só conta com autorização do árbitro e assistência efetiva a um jogador (ligaduras, paragem cardíaca, RCP, evacuação médica, etc.), confirmada por vídeo; duas equipas chamadas ao mesmo tempo contam como uma; acompanhar um jogador a sair, estar perto sem assistir ou assistir fora da linha não contam. «Árbitro Consulta o Vídeo – Sim/Não». «VAR Usado – Sim/Não»: se o árbitro fizer o sinal do retângulo ou consultar o ecrã. «Mais Alto no Fim do Torneio (Jogadores)»: dados oficiais (com prolongamento, sem grandes penalidades nem autogolos). Estatísticas de jogador (época/série/torneio): desistência total → odd 1,00. «Mais Alto no Fim do Torneio» (equipas): mesma posição, sem jogos ou mesma fase de playoff → odd 1,00. «Jogador Marca Mais Golos» (torneio/campeonato): com prolongamento, sem grandes penalidades. «Ser Enviado para a Bancada» (treinador). «Jogador vs Equipa»: jogos oficiais; não participar ou não ser titular → reembolso; expulso ou substituído → apostas valem. «Qual Grupo Terá Mais Golos»: empate → odd 1. «Golo de Bola Parada»: no máximo dois toques (incluindo o pontapé inicial) da reposição ao golo, sem contar o toque do guarda-redes a defender; bolas paradas: pontapé de saída, lançamento lateral, livre direto/indireto, canto, pontapé de baliza, penálti e bola ao solo. «Golo de Fora da Área»: só de bola corrida. Golos de pé esquerdo/direito e de cabeça: sem autogolos. «Livre»: direto e indireto (incl. após fora de jogo).

Showball (futebol indoor): arena fechada com relva sintética; duas partes de 20 min ou quatro quartos de 15, conforme acordo; empate pode dar prolongamento; apostas no tempo regulamentar. «Multi golo» (por faixas, ex. 2-4 ganha com 2, 3 ou 4 golos). «Próximo golo, handicap»: sem próximo golo → odd 1. «Confrontos de jogadores»: golos com descontos, sem prolongamento; jogador que não entra → odd 1,00; só titulares. «Duelo de Expulsão»: com descontos, sem prolongamento; jogador vs jogador ou jogador vs equipa. «Períodos sem golos» (sem descontos): calculados por minutos completos (com exemplos); sem golos no jogo → 90 min. «Tackles», «Dribles» e «Duelos Aéreos»: por whoscored.com, só os bem-sucedidos. «Duelo de Árbitros» por pontos: amarelo 1 (o 2.º amarelo que dá vermelho não soma: YC+YC=RC=2), vermelho 2, fora de jogo 0,5, penálti 3; troca do árbitro principal ou jogo não concluído → reembolso, salvo resultado já determinado. «Incluindo Substitutos»: ganha se o jogador indicado ou quem o substitua (cadeia completa) cumprir a condição, no tempo regulamentar com descontos; não titular → odd 1,00; autogolos não contam. «Primeiro Toque Após o 1.º Canto»: W1/W2 pelo primeiro toque (falta após o canto → toque à equipa que repõe); «Nenhum» se a bola sair sem tocar em ninguém; sem cantos no jogo → odd 1,00.

7.27 Futsal

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (40 minutos, dois períodos de 20 min). A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. Prolongamento e grandes penalidades da marca dos 6 metros só contam para o apuramento à ronda seguinte, o vencedor do torneio e afins. Iniciado mas não concluído, odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente. Têm de decorrer pelo menos 35 minutos para o jogo ser oficial, liquidando-se pelo resultado à paragem.

7.28 Hóquei em campo

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (dois períodos de 35 min ou quatro de 15). A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. Prolongamento e grandes penalidades só contam para o apuramento à ronda seguinte, o vencedor do torneio e afins.

(7.28, cont.) Iniciado mas não concluído, odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente; têm de decorrer pelo menos 60 minutos para o jogo ser oficial. O hóquei em campo indoor tem dois períodos de 20 min.

7.29 Bandy

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (90 minutos, duas partes de 45 min ou três períodos de 30 min). A casa não responde por indicação incorreta da duração; consulte fontes oficiais. O prolongamento só conta para o apuramento à ronda seguinte, o apuramento a outra liga, o vencedor do torneio e afins. Iniciado mas não concluído, odd 1 salvo mercados já determinados incondicionalmente. Têm de decorrer pelo menos 80 minutos para o jogo ser oficial, liquidando-se pelo resultado à paragem. O hóquei inline joga-se de patins, com disco ou bola, em quatro períodos de 12 min.

7.30 Hóquei no gelo

Apostas no tempo regulamentar (60 minutos, três períodos de 20 min), salvo indicação: «Com Prolongamento» (inclui OT) ou «Incluindo Prolongamento e Grandes Penalidades». Nos exemplos oficiais, com prolongamento e penáltis um 2:3 conta como 2:3 (5 golos); só com o tempo regulamentar (ou «Com OT» sem OT) um 2:2 dá 4 golos e W1/W2 perdem. Iniciado mas não concluído, odd 1 salvo mercados já determinados. Têm de decorrer pelo menos 55 minutos para as apostas valerem. As equipas da NHL, AHL, CHL, OHL, WHL e East Coast Hockey League podem surgir por ordem direta ou inversa, sem reembolso nesta última.

«Total»: quando contam as grandes penalidades, os golos da vencedora no desempate valem como um só e os da perdedora como zero. «Golo de 1 a 7 Minuto»: golo aos 7:00 conta no 8.º minuto. «Mais Alto no Fim do Torneio», «Vencedor do Campeonato/Grupo», «Pontos», «Golos Marcados/Sofridos»: pelo registo oficial. «Período () > Período ()»: golos iguais → perde. «Melhor Marcador (Pontos)» = golos + assistências (site oficial); jogador ausente → odd 1,00. «Equipa Vence e Total Mais/Menos»: tempo regulamentar. «Corrida aos 3 (5, etc.) Pontos»: recusa antes de qualquer um atingir → odd 1. «Equipa 2 Vence no Prolongamento – Não»: ganha se não houver OT ou se a Equipa 2 perder no OT (idem para o desempate por penáltis). «Vitória no Prolongamento»: o vencedor tem de decidir-se no OT (com exemplos).

«Tempo Total de Penalização»: minutos na box; só contam as penalizações menores de 2 min; as duplas menores (2+2) contam como duas separadas; contam as antes ou depois de um período que constem do registo final; apura-se só pelo registo oficial. «Total de Penalizações Menores». «Remates à Baliza»: só pelo registo oficial. «Total Individual do Jogador» (golos + assistências): só tempo regulamentar; não entrar em gelo → odd 1. «Marcar Primeiro e Vencer»: tempo regulamentar. «Total no Intervalo 6-8», «Total de Golos em Superioridade», «Golo com Baliza Vazia» (guarda-redes fora do gelo), «Total de Hat-tricks Mais de 0,5» (só golos), «Período Com Mais Golos» (1/2/3, ou «Empate» quando pelo menos dois períodos igualam o máximo). A KHL Nadezhda Cup só aceita tempo regulamentar (pode empatar). «Vencedor do Jogo»: pelas regras do torneio. Jogos alternativos e jogos duplos alternativos: comparam-se/somam-se os resultados dos jogos em direto (falta de comparência → odd 1). «Melhor Marcador (Golos)»: pelo site oficial (ausente → odd 1). «Total de Golos de Um Jogador». «Top Estatística Mais-Menos (com OT)»: quem está em campo ao marcar em igualdade/inferioridade ganha «+», e a equipa que sofre ganha «−» (penáltis não contam), pelas fontes oficiais. «Duelo de jogadores. Pontos» (golo + assistência): «Próximo Golo» conta golo e assistência. «VAR Usado»: qualquer uso do VAR. «Primeira Penalização de 2 Min»: indicar o tipo de infração; várias em simultâneo → odd 1,00.

7.31 Bowls

Aceitam-se apostas em sets e em jogos; todos os sets têm de disputar-se. Decidido o vencedor antes do fim, as apostas em sets anulam-se, salvo se o jogo posterior afetar o resultado; o vencedor liquida-se pelo resultado oficial desde que haja pelo menos um end concluído. Mudança de qualquer jogador indicado antes do início → anulação. Iniciado mas não concluído, vence quem passar à ronda seguinte.

7.32 Xadrez

O resultado de um jogo liquida-se pelo resultado oficial e o de um match pela soma dos jogos. Vários jogadores em primeiro no fim → dead heat, desde que não haja desempate nem pontos extra. Atraso ou adiamento: as apostas mantêm-se até ao fim do jogo ou do torneio. «Handicap (0)»: empate → anulação. Mudança de formato → odd 1.

7.33 Fórmula 1, motos, speedway

Corrida não concluída e sem resultado oficial → anulação, salvo mercados já determinados. Liquida-se pela classificação da FIA logo após a última corrida da época. Qualificação: usam-se os tempos oficiais da FIA; «Mais Rápido» conta o Q3 (sem Q3, a grelha oficial); as penalizações não contam nos mercados, mas as penalizações de tempo na qualificação contam para o vencedor; o piloto tem de iniciar o Q1, e «volta mais rápida 1 e 2» valem se tiver iniciado essa volta. «Ser Classificado»: completar 90% das voltas do vencedor (arredondado por defeito); abandono após esses 90% conta como classificado. «Vencedor da Corrida»: 1.º na classificação final. «Número de Líderes»: quem parte da 1.ª posição e quem completa uma volta em 1.º, pelos resultados da FIA no pódio. «Posição Final». «Confronto Direto»: melhor classificado; ambos têm de arrancar; ambos a não terminar → pelas voltas completadas (empate de voltas → odd 1); sem tempo de qualificação → pela grelha final. «Terminar – Sim/Não»: considera-se a terminar quem for classificado atrás do líder. «Volta Mais Rápida». A volta de aquecimento conta. «Pit Stop Mais Rápido»: tempo na via com paragem para trabalho no carro; pit stop por penalização não conta.

Speedway: interrompido, as apostas valem se retomar em 24h ou se o resultado já estiver determinado, senão anulam-se; nos handicaps após a 8.ª mão exigem-se as oito completas, senão anulam-se e não contam; adiamento antes do início → anulação, salvo início em 24h; liquida-se pelo resultado após a última mão (ou pelo pódio em individuais/Grand Prix); recursos, desqualificações e deduções posteriores não contam; só valem fontes oficiais (se incorretas, usam-se independentes). O jogo dá-se por realizado com pelo menos 8 mãos, liquidando-se pelo resultado à interrupção (salvo retoma em 24h). Pontos por mão pelos pontos dessa mão; o vencedor de uma mão exige os 4 pilotos a arrancar; a próxima mão é da equipa com mais pontos e a mão tem de estar completa; o total de pontos num GP ou Euro conta só a ronda principal (20 mãos), sem semifinais nem finais.

7.34 Barco a remos

Participam 6 remadores em 3 voltas; cores dos barcos: 1 branco, 2 preto, 3 vermelho, 4 azul, 5 amarelo, 6 verde. «Vencedor da Corrida»: 1.º na classificação final. Corrida não concluída e sem resultado oficial → anulação, salvo mercados já determinados. A partida deve dar-se entre 0 e 1 segundo; antes de 0 (partida antecipada, F) ou após 1 (partida tardia, L) → odd 1,00 nesse barco. O SP calcula-se pela média das odds dos organizadores à partida; barco retirado ou non-runner sem novo mercado SP → odd 1.

7.35 Keirin

Ciclismo de pista com partida a velocidade controlada; quatro árbitros sinalizam com bandeira vermelha (violação) ou branca (regras cumpridas), analisando o vídeo em caso de infração, que em regra leva à desqualificação. Algumas apostas ficam indisponíveis com menos de 9 participantes. Interrompida por razões técnicas ou externas, sem culpa dos ciclistas, todos os resultados vão à odd 1,00.

7.36 Auto Race (speedway japonês)

Motociclismo de alta velocidade em pista de asfalto de 500 m, com 8 competidores (7 excecionalmente) em 6 voltas e cerca de 12 mãos por dia; as retas medem 87 m e a velocidade máxima é 150 km/h; as mãos normais têm 6 voltas (3100 m) e as longas 8 ou 10. O fim assinala-se com a bandeira axadrezada após a 4.ª curva da última volta. Há desqualificação por sair da pista ou por manobras descontroladas ou perigosas para os outros.

7.37 Lacrosse

Aceitam-se apostas incluindo prolongamento. Um golo aos 09:00 conta no intervalo do 1.º ao 9.º minuto e um golo aos 01:00 conta no 1.º minuto.

7.38 Skate Cross

No torneio SX4 Race, quatro atletas em patins partem da mesma linha e disputam uma pista com obstáculos, contornando-os à vontade, mas sem empurrar nem bloquear os adversários. As provas têm vários níveis: o 1.º e o 2.º sobem de nível e o 3.º e o 4.º descem. Cada atleta recebe um rating que define a sua posição de partida no torneio.

7.39 TV-Games

Eurovisão: «Confrontos» — prever qual dos dois países fica mais alto na final; empate → odd 1; liquida-se por eurovision.tv. Bilheteira: pode liquidar-se a meio da semana seguinte. Game of Thrones — «Nº de Espectadores»: só conta a 1.ª emissão (sem repetições, P2P ou outras tecnologias); as apostas em eventos da série liquidam-se 24h após o episódio. Bilheteiras dos EUA e outros por boxofficemojo.com. Rap battles: hora aproximada (pode começar depois); o vencedor liquida-se após o vídeo oficial. Especiais: se o resultado não estiver na lista de apostas, estas perdem.

7.40 Política

«Vencedor»: se um candidato desistir antes do fim da votação ou for impedido de concorrer, as apostas nele perdem.

7.41 Esports

Os totais e handicaps de rondas no Counter-Strike incluem todos os prolongamentos. O abandono de um jogador ou equipa implica a derrota nas rondas/mapas restantes; ao vivo → odd 1,00, salvo resultado já determinado. Adiamento superior a 24h → a casa pode liquidar à odd 1,00. Um lapso no nome de jogador ou equipa (mesmo com contas smurf) não anula, nem a substituição de um membro, ainda que durante o jogo. Se o administrador ordenar um rematch, o jogo descontinuado não conta. «Mapa Termina de Dia»: pelo ciclo dia/noite do jogo (o 1.º dia começa ao minuto 0 e alterna de 5 em 5 min); dia/noite provocados por outras mecânicas não contam. Em Dota 2 e League of Legends, vence-se ao cair o trono ou o nexus. Em Dota 2, o First Blood por «torre» ou «creeps neutros» não conta. Kill streaks (Triple, Quadra, Penta, Ultra, Rampage, etc.): «Sim» ganha se ocorrer. «Maior Multi-Kill»: pela maior streak (ex.: um Rampage faz ganhar «Rampage – Sim» e «Ultra Kill – Sim»). O próximo frag múltiplo de 10 (20.º, 30.º...) é da equipa que o atinge (ex.: de 5-4 para 5-5, ganha a Equipa 2). Duração do mapa em minutos: pelos segundos decorridos («Mais de 27,5» ganha se terminar após 27:30; aos 27:15 perde; aos 27:30 exatos → odd 1,00).

CS:GO — «Vencedor» (o jogo começa após a 1.ª kill da ronda de pistola); «1x2» inclui empate (BO2 ou BO1 sem prolongamento); «Handicap 0» exclui o empate (empate → odd 1,00 / reembolso); «Total de Mapas Ímpar/Par»; «Total de Mapas» (com OT); «Resultado Exato do Mapa»; «Total de Rondas». Por mapa: «Vencedor (com OT)»; «Vencedor da 1.ª Metade» (1.ª equipa a 7 rondas); «Total de Rondas Ímpar/Par» e «Total de Rondas»; «Rondas Terminadas com a Bomba a Explodir»; «Haverá Prolongamento?»; «Teamkill Sim/Não» (matar um colega); «Kill com Faca Sim/Não». Rondas de pistola (1.ª e 13.ª): vencedor de uma ronda de pistola, vencedor das duas, bomba colocada nessa ronda, total de rondas de pistola ganhas e total de kills na ronda de pistola. Por equipa: total de rondas, total de rondas no mapa, rondas ganhas como Terroristas/Contraterroristas, vencedor da ronda (X) — vitória por eliminar todos, detonar/desarmar a bomba ou por tempo —, corrida a X rondas e resultado exato do mapa. Prolongamento: vence-se o mapa com pelo menos 13 rondas; a 12-12 jogam-se 6 rondas extra e vence quem ganhar 4; empate no OT (3-3) → mais 6 rondas; há mercados de OT (resultado exato, ímpar/par, total e 1.ª metade a 3 rondas).

7.42 Jogos Olímpicos

As apostas no número de medalhas liquidam-se pelo quadro oficial no início da cerimónia de encerramento. Adiamento ou mudança de data/local: as apostas mantêm-se até ao fim da competição. «Confrontos»: ambos os concorrentes têm de arrancar; se um abandonar, vence o outro; se ambos não terminarem, anulam-se.

7.43 Desportos de inverno

«Confrontos»: ambos os concorrentes têm de arrancar; se um abandonar durante a prova, vence o outro; se um não terminar, liquida-se pela fase em que abandonou.

7.44 Futebol gaélico, hurling

Liquida-se pelo resultado do tempo regulamentar (70 minutos, duas partes de 35 min, ou 60 minutos, duas de 30 min); o jogo tem de concluir-se, salvo mercados já determinados. Pontuação: um golo vale 3 pontos (bola na rede sob a barra) e um ponto vale 1 (bola sobre a barra). Exemplo: 0-12 contra 2-5 dá 12 contra 11 (2×3+5), vencendo a Equipa 1.

7.45 Meteorologia

Aceitam-se apostas em índices meteorológicos registados em aeroportos (temperatura do ar e pressão atmosférica), calculadas pelos relatórios METAR. A aposta liquida-se se o METAR registar a alteração com data, hora, aeroporto e condições dentro de uma hora e meia do momento indicado; caso contrário, odd 1. A temperatura usa-se em graus Celsius sem conversão; a pressão converte-se de hectopascais para milímetros de mercúrio (uma casa decimal) e o vento de nós ou mph para km/h (uma casa decimal), com arredondamento matemático. O cálculo pode ser revisto por novos dados e só contam as fontes indicadas nos Termos.

7.46 Short Football

2x2: duas partes de 5 min (o relógio só para em pausas longas); campo de 18×9 m (pode variar); duas equipas de 2 jogadores, substituições livres; sem guarda-redes; a mão dá livre e, na área, penálti; os penáltis batem-se à baliza aberta a partir do meio-campo; cantos e lançamentos a partir do cruzamento do meio-campo com a linha lateral, com os defensores na sua metade; conduta antidesportiva ou expulsão fazem perder a equipa reduzida; a decisão do árbitro é final; iniciado mas não concluído → anulação (odd 1,00). 3x3: igual, com três jogadores, e penálti se um jogador permanecer mais de 2 s na área.

Dream League (masculino): duas partes de 15 min, duas equipas de 3; grupos em dupla volta, jogo do 3.º lugar e final (vitória 3, empate 1, derrota 0); só há golo após passe no meio-campo adversário; sem guarda-redes e sem mão; autogolos não contam; penálti após 3 faltas, batido a um passo da própria baliza para a baliza vazia adversária; empate na fase de grupos dá 1 ponto a cada e, na final, decide-se por penáltis (3). 4x4: duas partes de 5 min; campo livre; sem guarda-redes; penáltis do meio-campo; os jogadores não podem alinhar-se com a própria baliza na área (senão penálti); nos livres não há barreira (apenas um jogador na baliza); torneios diários «Winner Stays On» (empate → ambas saem); expulsão → 1 min em inferioridade ou até sofrer golo. 5x5: duas partes de 5 min; campo livre; penáltis dos 6 m; expulsão como no 4x4; «Winner Stays On». Bumperball Cup 4x4: duas partes de 15 min em bolas insufláveis; grupos em 2 voltas, 3.º lugar e final (vitória 3, empate 1, derrota 0); empate na final → penáltis (5) da linha da área; sem guarda-redes; proibido jogar na área; violação → 1 min de inferioridade; lançamento do ponto onde a bola saiu.

7.47 Street football 3x3

Inclui o tempo regulamentar: duas partes de 5 min (tempo corrido); o jogo tem de concluir-se, salvo mercados já determinados. Joga-se com bola nº 4; três jogadores de campo sem posições fixas, sem guarda-redes e sem uso das mãos; a mão intencional dá livre; a falta dá livre (barreira a 3 m; pode passar-se ou rematar). Os penáltis batem-se do centro após o apito e o golo só conta sem a bola tocar no chão; bola fora → reposição no chão (defensores a 1 m, sem remate direto, senão pontapé de baliza); o contacto físico é proibido, exceto simples toques.

7.48 Street Power Football 2x2 (World Cup)

Transmissão de um simulador multijogador de futebol; as apostas liquidam-se no fim do jogo; os limites por seleção são definidos pela casa e alteráveis sem aviso. Cada jogo tem um período de 5 min ou até uma equipa marcar 5 golos. Erros de staff ou falhas de software na aceitação (gralhas nas odds, incoerências entre «Sports/Live» e o boletim, etc.) podem levar à anulação. Aceitam-se apostas antes e durante o jogo, todo ele transmitido online. Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total Mais/Menos, Total Individual, Total Par/Ímpar e Próximo Golo.

Nota comum de e-sports: nas modalidades que consistem na transmissão de um simulador (secções seguintes), as apostas liquidam-se no fim do evento; os limites por seleção são definidos pela casa e alteráveis sem aviso; erros de staff ou falhas de software na aceitação (gralhas nas odds, incoerências entre «Sports/Live» e o boletim, etc.) permitem anular as apostas; os jogos são transmitidos online.

7.49 Footballtennis

Desporto de equipa com duas equipas de 2 jogadores e substituições ilimitadas, jogado com bola de futebol num campo de 9×12,8 m dividido por uma rede de ténis, à melhor de 3 sets; um set termina com pelo menos 11 pontos e 2 de diferença. A bola passa em até três toques (menos é permitido, mais não), o mesmo jogador não toca duas vezes seguidas e não se usam as mãos; até dois ressaltos antes de devolver e um após o serviço adversário. O serviço faz-se com pontapé de trás da linha de fundo; se tocar na rede e cair no lado adversário, repete-se; os adversários não bloqueiam serviços por cima da rede. Iniciado mas não concluído → odd 1,00 salvo mercados já determinados. Handicaps e totais em pontos, exceto «Handicap de Sets» e «Total de Sets». «Pontos Extra – Sim»: ganha se o set for ganho após 10:10.

7.50 Headis

Combina ténis de mesa e futebol, com bola de borracha; joga-se à melhor de três sets; um set termina aos 11 pontos e, em empate, continua até haver 2 de diferença.

7.51 Soap Football (feminino)

Cada equipa tem 3 jogadores de campo e um guarda-redes; duas partes de 15 min (tempo corrido); aplicam-se as regras do futebol, com falta por cada violação e penálti quando o adversário comete 3 faltas e por cada falta seguinte. Quando a bola sai, lança-se uma nova diretamente para o centro do campo, para manter o jogo dinâmico.

7.52 Soap Football (masculino)

Igual à versão feminina (3 jogadores de campo e guarda-redes, duas partes de 15 min, penálti após 3 faltas e reposição de nova bola ao centro), mas o golo só conta se tiver havido passe no meio-campo adversário (após ultrapassar o meio-campo).

7.53 Cross Volley

Duas equipas em áreas dispostas na diagonal; joga-se à melhor de três sets e, em empate 2:2, disputa-se um set final até 15 pontos (com 2 de diferença); cada set vai até 25 pontos e, a 24:24, continua até 2 de diferença. Os jogadores rodam pela área a cada três pontos; é permitido um só toque, sem saltos nem passes suaves; o serviço pode usar qualquer técnica, estritamente do canto da área de serviço, e só para o lado adversário (se cair na própria área, é held ball); tocar na rede dá ponto ao adversário; há held ball por salto, passe suave ou toque no poste central.

7.54 Random League

Participam 2 equipas, cada uma com um dado de cor própria; o apresentador lança os dois e o número mais alto dá 1 ponto (empate → novo lançamento). As apostas liquidam-se pelas regras do desporto indicado no boletim. Erros de staff ou falhas de software na aceitação permitem anular; uma falha de software pode interromper o jogo, reembolsando-se então as apostas não liquidadas.

7.55 Esports Football (FIFA)

Simulador de futebol; aceitam-se apostas na UEFA Champions League e na UEFA Europa League, no tempo regulamentar, pré-jogo e ao vivo (aplica-se a nota comum de e-sports). O resultado apura-se pela tabela final de estatística e problemas de gráficos não anulam apostas. Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total de Equipa, Total Par/Ímpar, Resultado Exato e Próximo Golo.

7.56 Kabaddi

Combina elementos de luta e de apanhada; duas partes de 20 min e, em empate, continua até ao próximo ponto. Aceitam-se apostas no tempo regulamentar (40 min, sem prolongamento); não concluído → contam os resultados já determinados e o resto vai à odd 1,00. Há resultados com prolongamento (Golden Raid), como «Vencer no prolongamento». Nas apostas a uma parte, idem, sem prolongamento. Mudança de recinto ou para o campo do adversário: as apostas valem se a casa mantiver o estatuto. Adiamento ou atraso superior a 48h → odd 1,00.

7.57 Muay Thai

A cor dos lutadores é indicativa e as apostas valem apesar de mudança de cor. Os handicaps são reembolsados se o combate empatar. «Total de Assaltos»: só contam os completos (fim no 5.º assalto = 4 completos; por decisão = 5). Um ou dois lutadores desqualificados → reembolso. Adiamento superior a 12h da hora prevista → reembolso. O combate começa com o sino do 1.º assalto; se um ou dois não puderem iniciar → reembolso.

7.58 UFC. Unsullied Tournament

O combate começa com o sino do 1.º assalto e tem 3 assaltos de 3 min, salvo vitória antes do limite. «No contest» ou paragem sem vencedor → odd 1,00; resultado já decidido → pelo declarado. As apostas valem com pelo menos 2 assaltos completos; caso contrário, só valem «Vencer» de um lutador e «Empate», indo o resto à odd 1,00, salvo já determinado. «1 (2) Vencerá»: pontos, KO, TKO (25 pontos antes do fim) e desqualificação/recusa. «Empate» (X): pontuação igual no fim. Pontos por golpe efetivo: 1 (direto ou gancho), 2 (uppercut), 5 (knockdown), no máximo 25. «W2 no Assalto 3 – Sim»: mais pontos no 3.º assalto. «Corrida a Cinco (Sete, etc.) Pontos»: 1.º a atingir num assalto; recusa antes → odd 1,00.

7.59 Counter-Strike e CS:GO Wingman

Counter-Strike (simulador): batalha entre duas equipas até 11 vitórias (máximo 21 rondas), liquidada no fim; cada ronda dura exatamente 2 min e nada posterior conta; os CT vencem a ronda se, nesse tempo, não for colocada bomba (mapa de desarme) ou não for salvo um refém (mapa de reféns). Aplica-se a nota comum de e-sports. «Bomba Colocada – Sim/Não»: só importa a colocação, antes ou depois de mortes. Com bomba colocada, se for desarmada ganha W1 e, se explodir, ganha W2. Apostas em equipas só ao vivo. Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total de Equipa, Bomba Colocada, Vencer a Ronda, Total na Ronda, Handicap na Ronda, Total de Headshots na Ronda, Total Individual de Frags na Ronda, Total de Frags Par/Ímpar, Método de Vitória na Ronda, Duração da Ronda, Bomba Desarmada, Primeiro Frag na Ronda, Suicídio na Ronda e Vitória Sem Sofrer na Ronda. Definições: frag = ponto por matar um adversário (exceto por explosão ou suicídio); headshot = tiro na cabeça; suicídio = morte por queda ou por explosão.

CS:GO Wingman: duas equipas de 2 jogadores; na 1.ª ronda a Equipa 1 joga como Contraterroristas e a Equipa 2 como Terroristas, trocando depois até uma chegar a 5 vitórias (máximo 9 rondas); cada ronda dura 90 s mais o tempo extra (da colocação da bomba à explosão ou desarme) e nada posterior conta; sem bomba e com ambos vivos aos 90 s, vencem os CT. «Bomba Colocada»: conta com pelo menos um CT vivo ao colocar; «Bomba Explodiu»: com pelo menos um CT vivo ao explodir. Uma morte inadvertida conta. Armas: Pistolas (P2000, P250, Deagle, Glock); Metralhadoras (FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556); Rifles (AWP, SCAR-20, G3SG1). Mercados de jogo: Vencer (1/2), Vencer (T/CT), Total, Total Individual, Total de Bombas Desarmadas/Colocadas/Explodidas, Total de Headshots, Total de Frags de Pistola/Metralhadora/Rifle e Total de Frags/Mortes do Jogador. Mercados de ronda: Vencer, Bomba Colocada, Bomba Desarmada, Total de Frags, Total Individual, Par/Ímpar, Frag de Metralhadora, Frag de Rifle, Jogador Faz Frag, Jogador Morre e Total de Headshots.

7.60 Esports Ice Hockey

Simulador de hóquei no gelo; aceitam-se apostas na Stanley Cup, no tempo regulamentar, pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports). Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Vencer o Jogo e Haverá Prolongamento? (Sim/Não). NHL 23. Ones: videojogo com três participantes num jogo de hóquei; tempo regulamentar de 10 min, com prolongamento se os dois participantes com mais golos empatarem, terminando quando um lidera; nota comum de e-sports. Mercados: Total de Golos, Total Individual de Golos e Vencedor.

7.61 eSports UFC

MMA em simulador; apostas no tempo regulamentar (nota comum de e-sports). Tipos de vitória: submissão (chave dolorosa); KO (perda de consciência após golpe legal; nas categorias UFC2 Bantamweight, UFC2 Lightweight e UFC3 Welterweight, KO/TKO conta como KO); pontos; e TKO por paragem de terceiro (árbitro, médico ou canto). Mercados: Vencer; Método de Vitória (pontos, KO, TKO, submissão); Método de Vitória do Lutador; e Quando Termina (à distância, 1.º, 2.º ou 3.º assalto) — se terminar por pontos, conta como «à distância».

7.62 UFC 4. Street Fight

Simulador de MMA, pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports). Regras: 1 ponto por assalto ganho, 0 se o assalto empatar; vence o 1.º a ganhar 5 assaltos. Métodos de vitória: submissão, KO, TKO e empate (fim do tempo do assalto); as disputas são decididas pelo organizador e o resultado final surge no placar do vídeo. Mercados de jogo: Vencer, Total, Total Individual, Total de KO, Total de TKO e Total de Submissões. Mercados de assalto: Vencer o Assalto, Método de Vitória no Assalto e Método de Vitória do 1.º/2.º Lutador no Assalto.

7.63 Bet Constructor

O cliente forma duas equipas virtuais com jogadores (ou equipas) de jogos reais e aposta no seu desempenho, liquidando-se pela soma dos sets (golos) ganhos (marcados) por esses jogadores no tempo regulamentar dos respetivos jogos. Regras de formação: adversários do mesmo jogo real não podem estar na mesma equipa virtual; cada jogador entra numa só equipa e uma só vez; de 1 a 5 jogadores por equipa (número variável); podem incluir-se jogadores de pares e equipas de futebol e hóquei; no ténis só contam os sets terminados. Mercados: Resultado, Resultado com Handicap e Total (só apostas simples). Atraso ou adiamento: as apostas mantêm-se até ao fim. Liquidam-se após todos os jogos reais; se algum for interrompido por desistência/desqualificação, todas vão à odd 1 (reembolso), salvo mercados já determinados. «Total» e «Handicap» tratam-se como «Total de Sets» e «Handicap de Sets» no ténis.

7.64 Esports Basketball

Simulador de basquetebol, pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports). Mercados no tempo regulamentar: Vencer, Handicap, Total, Total Par/Ímpar, Totais Individuais, Quantos Pontos a Equipa Marca, Diferença Exata de Pontos, Número Exato de Pontos e Equipa (Resultado + Total). Com prolongamento: Vencer o Jogo.

7.65 Esports Basketball (3x3 e 1x1)

Simulador em que as duas equipas lançam para o mesmo cesto até aos 11 pontos; a 11 pontos com menos de 2 de diferença, jogam-se períodos extra até haver mais de 1 ponto de diferença. Apostas ao vivo (nota comum de e-sports). Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total Par/Ímpar, Jogador Marca Mais de 11 Pontos e Totais Individuais.

7.66 Esports Basketball. NBA 2K18

Torneio em três fases: grupo da Conferência Este (casa e fora), grupo da Conferência Oeste (casa e fora) e playoffs (quatro equipas por divisão nas meias-finais e finais; os vencedores disputam a grande final e os derrotados o 3.º lugar). Pontuação no grupo: vitória 2, derrota 1. Os lugares no grupo definem-se, por prioridade, pelos pontos, depois pelas vitórias no tempo regulamentar e depois pelas derrotas no tempo regulamentar (menos derrotas = mais alto). As apostas liquidam-se no fim do evento.

(7.66, cont.) Aceitam-se apostas antes e durante o torneio; um jogo cancelado que não afete o resultado do torneio não gera reembolso. Mercados do torneio: «Quem Vence? Sim/Não», «Do 1.º ao 2.º Lugar Sim/Não» e «Do 1.º ao 3.º Lugar» e «Apurar-se» (fase de grupos); e «Quem Vence?», «Do 1.º ao 2.º Lugar» e «Do 1.º ao 3.º Lugar» (playoffs/resultado do torneio).

7.67 World of Tanks

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Conduta antidesportiva que influa no resultado (inação total dos aliados ou teamkill) permite anular à odd 1 (reembolso). Vence a equipa que destruir todos os veículos adversários ou capturar a base adversária; se ambas as bases forem capturadas ou nenhuma eliminar a outra no tempo, é empate; a batalha é aleatória, com equipas ao acaso, e os pontos equivalem aos veículos adversários destruídos. Mercados: Vencer, Handicap, Total (pelo resultado) e Capturar a Base.

7.68 Esports Tennis

Simulador de ténis (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; um jogo tem um set. Os mercados de Dupla Falta, Ace e Out liquidam-se por precedente — mesmo que o árbitro anule o lance, considera-se ocorrido. Mercados: Vencer, Handicap, Total, Totais Individuais, Resultado Exato, Total Par/Ímpar e Vencer o Jogo.

7.69 Dota 2

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Vence-se um mapa ou o jogo ao cair o trono ou o nexus adversário. O jogo dá-se por abandonado se durar menos de 15 min, se um jogador sair antes dos 15 min, se ficar offline antes dos 15 min e depois sair, ou se ficar inativo nos primeiros 15 min e sair até aos 20. Saída após 15 min de jogo → sem reembolso e a aposta liquida-se. Mercados: W1/W2 (destruir o trono adversário); Total de Frags; Frags, Corrida a; Quem Bate Roshan Primeiro; First Blood; Herói Será Escolhido (após os 10 picks); Torre Cai Até/Após () Segundos e Radiant/Dire Tira a 1.ª Torre (após a 1.ª torre, se não abandonado; quem a perde primeiro é dado como derrotado).

7.70 Worms

Simulador por turnos com duas equipas de quatro worms que se atacam à vez até uma vencer (nota comum de e-sports). Handicap, total e resultado exato liquidam-se pelos frags; vence a equipa com pelo menos um worm vivo quando os adversários morrem; se os últimos worms de ambas morrerem no mesmo turno, é empate. Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total Par/Ímpar e Resultado Exato.

7.71 Esports. Artes marciais. WWE

Simulador de wrestling profissional (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Mercados: Vencer (quem ergue o cinturão ou a mala de dinheiro acima do ringue); Item Será Tirado de Baixo do Ringue – Sim/Não; Luta na Escada – Sim/Não (conta o 1.º golpe com ambos na escada dentro do ringue); Mesa Partida – Sim/Não (só se se partir em pedaços; pernas dobradas ou mesa de fora não contam); 2.ª Escada Tirada – Sim/Não (uma escada relançada conta como uma); Degraus Partidos – Sim/Não (têm de partir por completo). WWE Iron (Woman/Man): combates de 10 min; vence quem tiver mais pontos (empate → empate); só ao vivo; mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Total Mais/Menos, Handicap e Vencer Sem Sofrer.

7.72 Esports Cricket

Nos FIVE 5, cada equipa tem um inning de, no máximo, cinco overs (seis entregas cada). Faz-se o toss e o vencedor decide bater ou defender; a 1.ª equipa marca runs em cinco overs completos ou até perder 5 wickets, e a 2.ª bate até superar os runs, esgotar os cinco overs ou perder 5 wickets. Vence quem tiver mais runs; em igualdade de runs, quem perdeu menos wickets; em igualdade total, empate. Totais (de jogo, de equipa, de over, por entrega) contam runs com extras. «Total de Fours»: entregas com exatamente 4 runs sem extras. «Total de Sixes»: exatamente 6 sem extras. «Maior Parceria Inicial»: runs sem extras até ao 1.º wicket (sem wicket → total da equipa sem extras). Nota comum de e-sports.

7.73 Big Bash Cricket

Tipo de Esports Cricket com um inning de, no máximo, um over (seis entregas). Toss decide bater/defender; a 1.ª equipa bate um over completo e a 2.ª até superar os runs ou esgotar as seis entregas. Vence mais runs; empate de runs → empate. Aplicam-se as mesmas regras de totais, «Total de Fours/Sixes» e «Maior Parceria Inicial» do 7.72 e a nota comum de e-sports.

7.74 Mortal Kombat X

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), só ao vivo; combate entre dois lutadores até cinco vitórias (máximo 9 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda; Duração da Ronda (segundos = 90 menos o valor onde o cronómetro para; ex.: para em 74 → 16 s); Vitória Impecável (sem dano do adversário nem autoinfligido); Tipo de Golpe Final (Brutality, Fatality — um Faction Kill conta como Fatality — ou nenhum). Por torneio: Vencer o Torneio, Total, Total Individual do Lutador e Total de Golpes Finais por Tipo.

7.75 Esports Handball

Simulador de andebol (nota comum de e-sports), no tempo regulamentar, pré-jogo e ao vivo. Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar e Dupla Hipótese.

7.76 Remo, vela

Remo: as apostas valem seja qual for a equipa ou remador; competição cancelada → anulação, salvo mercados já determinados; os vencedores apuram-se pelo resultado oficial, ignorando desqualificações posteriores, e, sem pódio, pelos resultados publicados. Regata America's Cup e vela: mesmas regras (na vela, sem cerimónia de prémios, liquida-se pelo 1.º a cruzar a meta). «Vitória na Regata»: iniciada mas não concluída, vence quem passa à ronda seguinte ou é declarado vencedor.

7.77 Teqball

À melhor de três sets; cada set vai até 20 pontos (os dois primeiros ganham-se com pelo menos 1 ponto de diferença e o terceiro exige 2 em caso de 19:19). Cada jogador faz 4 serviços, com duas tentativas, usando qualquer parte do corpo exceto as mãos, e a bola deve estar acima do nível mais baixo do Teqboard. O rally dura até a bola cair ou não ressaltar; não se pode tocar duas vezes seguidas com a mesma parte do corpo, no máximo de 3 toques. Bola na rede ou edge no serviço → repete-se; na rede com toques disponíveis, continua; edge no rally → repete-se; toque na rede no serviço → falta. Devolve-se só do próprio lado, sempre com a bola acima da rede, e o serviço faz-se a 2 m do Teqboard.

7.78 Kung volleyball

Duas equipas de três jogadores (com 1-2 suplentes) e substituições ilimitadas, num campo de 13×6 m com rede ao centro; à melhor de três sets, cada um até 21 pontos com pelo menos 2 de diferença (a 20:20 continua) e, a 1-1, tie-break até 15 pontos ou 2 de vantagem. Regras: pontapear a bola para o lado adversário; máximo de três toques por metade e um por jogador (senão, ponto ao adversário); tocar na rede, cometer falta de pé ou tocar a bola com a mão dá ponto ao adversário; bola no chão ou fora dá ponto; bola na rede que não passa dá ponto e serviço ao adversário; quem marca serve; nos rallies aplicam-se as regras do voleibol.

7.79 Teqvoly

Joga-se até uma equipa vencer dois sets (até 21 pontos; o 3.º até 15), pelas regras do voleibol (dig, set e spike/tip). O spike, em salto ou parado, faz-se de trás da linha diagonal; a bola pode tocar o ecrã transparente que divide a mesa durante o rally, mas tem de acabar no lado adversário. O spike só é permitido de fora das linhas e o tip em qualquer ponto da própria área. Sorteia-se quem inicia; a equipa ao serviço troca a cada dois pontos até 20 (14 no 3.º set) ou até se introduzir a troca a cada ponto. Tocar no ecrã no serviço é falta (bola ao adversário). Há ponto quando a bola cai no lado e na área adversária ou quando o adversário não a devolve. É proibido tocar nos adversários, tocar na mesa e atacar de fora da linha de fundo.

7.80 Rocket League

Jogo arcade multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; aceitam-se apostas em Futebol, Basquetebol e Hóquei. Um jogo dura cinco minutos e vence quem marcar mais golos (empate → empate). Mercados: Vencer/Empate, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total de Equipa e Total Par/Ímpar.

7.81 Battlefield

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), só ao vivo; batalha entre duas equipas até uma esgotar os bilhetes de reforço, com a ronda limitada a três horas (esgotado o tempo sem isso, vence a de maior pontuação). Mercados: Vencer, Total (bilhetes restantes), Total de Equipa, Total Par/Ímpar e Corrida a Pontos.

7.82 Lotaria

Salvo indicação, as apostas liquidam-se pelo sorteio principal, sem bolas bónus. Atraso ou adiamento superior a 12h da hora oficial → anulação. A hora do sorteio aparece em «Sports»; se o cliente não puder assistir por dificuldades técnicas mas o resultado estiver na fonte oficial, o sorteio é oficial (consultável no site oficial da lotaria). As odds de lotarias não se combinam entre si nem com outros eventos. Rocketbingo: sorteio em 4 rondas até ao 35.º número; alteração da quantidade de números → odd 1. «Housing Lottery» e «Russian Lotto»: até à bola 86 inclusive; «Golden Horseshoe»: até à 42 inclusive (bolas seguintes não contam).

7.83 Esports Rugby

Simulador de râguebi (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Rugby Fifteens: duas equipas de 15, duas partes de 40 min (o jogo prossegue até a bola ficar morta); pontuação: ensaio 5, ensaio de penalidade 5, conversão 2, pontapé de penalidade 3, drop goal 3. Rugby league (NRL): duas equipas de 13, duas partes de 40 min; ensaio 4, conversão 2, penalidade 2, drop 1; empate → dois prolongamentos de 5 min com «golden point» (vence quem marcar primeiro) e, mantendo-se o empate, empate. Rugby Sevens: duas equipas de 7, duas partes de 7 min; ensaio 5, conversão 2, penalidade 3, drop 3; amarelo suspende 2 min e vermelho expulsa; empate no fim → empate.

Mercados de e-râguebi — no tempo regulamentar: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total de Equipa, Handicap, Vencer Sem Sofrer, Número Exato de Pontos, Ambas as Equipas Marcam, Intervalo/Final e Resultados de Cada Parte; com prolongamento: Vencer, Corrida a «N» Pontos, Primeiro a Marcar, Último a Marcar, Total de Ensaios e Total de Drop Goals.

7.84 Esports American Football

Simulador de futebol americano com duas equipas de 11 (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; empate no tempo regulamentar → prolongamento, e as apostas liquidam-se incluindo-o.

(7.84, cont.) Mercados: Vencer, Handicap de Equipa e Total.

7.85 Esports Rally

Simulador de rali (nota comum de e-sports). Mercados: Vencedor da Corrida (1.º na classificação final); Confrontos (qual dos dois pilotos fica mais alto); Ser Superior (3 vias, entre três pilotos); Posição Final; e No Top 3.

7.86 Esports Golf

Simulador de golfe (nota comum de e-sports); dois jogadores disputam quatro buracos cada e vence quem os completar em menos tacadas (empate → empate); um buraco ganha-se com menos tacadas (igualdade → empatado). Cada buraco tem um par na tabela de resultados, existindo o mercado «Total Mais/Menos do Par». O resultado apura-se pela tabela final e problemas de gráficos não anulam apostas.

7.87 Esports Baseball

Simulador de basebol com duas equipas de nove (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; empate no tempo regulamentar (três innings) → inning extra, incluído na liquidação. Mercados: Vencer, Handicap de Equipa, Total e Total de Equipa.

7.88 Street Fighter V

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), só ao vivo; combate entre dois lutadores até duas vitórias (máximo 3 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda; Duração da Ronda (99 s menos o valor onde o cronómetro para; ex.: para em 59 → 40 s); «Vencer na Ronda – P» (sem dano do adversário); Vitória Normal (V); e Tipo de Golpe Final (EX, C ou CA, mostrado junto ao cronómetro).

7.89 Quake 4

Simulador multijogador, modo Deathmatch, só ao vivo (nota comum de e-sports); uma ronda dura cinco minutos e vence quem matar mais adversários; empate → prolongamento de dois minutos, com o mesmo critério. Mercados: Vencedor do Tempo Regulamentar, Vencedor do Jogo, Haverá Prolongamento? e Total Individual de Frags.

7.90 Call of Duty

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); batalha de seis jogadores num jogo de seis minutos. «Vencedor»: mais frags (empate → menos mortes); «Total do Jogador»: frags do jogador; o resultado apura-se pela tabela da transmissão. Call of Duty. Headquarters (Modern Warfare 3): Alpha contra Bravo em BO5 (vence quem ganhar 3 rondas); em cada ronda, marcar 50 pontos no tempo dado (senão vence quem tiver mais). Mercados no jogo: Vencer (Alpha/Bravo), Resultado Exato, Total de Pontos, Total Individual de Pontos, Total de Frags e Total Individual de Frags; na próxima ronda: Vencer, Total de Bases Capturadas, Total Individual de Bases, Equipa a Capturar a Base Primeiro, Total de Pontos, Total Individual de Pontos, Total de Frags, Total Individual de Frags, Tempo Restante, Total de Jogadores Sem Frags e Total Individual Sem Frags.

7.91 HearthStone

O jogo começa quando ambos tiram a mão inicial; os casuais vão até à 1.ª vitória (nota comum de e-sports). Se o resultado final for impossível de apurar → reembolso (os mercados já determinados liquidam-se); os casuais decidem-se por transmissão ou gravação. Mercados: Vencer (destruir o herói adversário); Total (vida + armadura do vencedor no fim); Total de Secrets; Total de Spells; Total de Minions; Total de Lendárias; e Carta de Valor X Jogada – Sim/Não. Cartas devolvidas ao tabuleiro (incluindo lendárias) não recontam em «Total de Minions/Lendárias», nem os minions invocados por outro minion.

7.92 Esports Lacrosse

Simulador de lacrosse (nota comum de e-sports), no tempo regulamentar sem prolongamento, pré-jogo e ao vivo; vence a equipa com mais pontos (empate → prolongamento) e um remate de fora da área vale dois pontos; as apostas a uma parte liquidam-se no fim. Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total Par/Ímpar, Total Individual e Corrida a () Pontos.

7.93 Steep

Simulador de desportos radicais de inverno, só ao vivo (nota comum de e-sports); quatro jogadores atuam à vez e aposta-se, por jogador, nos pontos e no tempo (liquida-se quando o jogador termina). Vence por pontos quem fizer mais e por tempo quem for mais rápido (o tempo conta da linha de partida à meta). Mercados: Vencer o Torneio por Pontos, Vencer por Tempo, Total Individual de Pontos, Total Individual de Tempo, Total de Pontos, Total de Tempo, Confrontos por Pontos e Confrontos por Tempo.

7.94 CrossFit Games

Aceitam-se apostas no vencedor; a lista de provas publica-se poucas horas antes e pode incluir modalidades invulgares, havendo competições masculinas, femininas, de equipas e de masters. Se um atleta não participar, as apostas nele vão à odd 1 (reembolso).

7.95 Esports Floorball

Simulador de floorball com duas equipas de seis (nota comum de e-sports), no tempo regulamentar, pré-jogo e ao vivo. Mercados: Vencer, Handicap de Equipa, Total e Total de Equipa.

7.96 Esports Formula 1

Simulador de Fórmula 1 (nota comum de e-sports). Mercados: Vencedor da Corrida; Confrontos; Vencer Sem os Líderes (excluindo os dois favoritos); Melhor Piloto da Equipa (acima do companheiro); Posição Final; e No Top 3.

7.97 Esports Angry Birds

Videojogo em que se atiram pássaros para acertar nos porcos (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; joga-se ao longo de 30 níveis e, perdido um nível, o jogo acaba; uma aposta num nível não alcançado → odd 1 (reembolso). Mercados: Total de Pontos, Total de Estrelas e Total de Níveis (em todos os níveis abertos), e Nível: Total de Pontos e Total de Estrelas.

7.98 Injustice 2

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); combate entre duas equipas de três lutadores até duas vitórias (máximo 3 rondas), vencendo a equipa com mais vitórias. Mercados: Vencer na Ronda, Vencer no Torneio e Total de Rondas.

7.99 Pesäpallo

Jogo finlandês de bastão e bola; aceitam-se apostas no tempo regulamentar (visão geral em pesis.fi).

7.100 Tekken VII

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); combate entre dois lutadores até 5 vitórias (máximo 9 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda e Duração da Ronda (80 s menos o valor onde o cronómetro para; ex.: para em 54 → 26 s). Por torneio: Vencer, Total, Total do Lutador, Handicap do Lutador e Total de Rondas Par/Ímpar.

7.101 Apostas especiais

Meteorologia especial: aplica-se ao registo de neve na estação do principal aeroporto internacional da cidade a 25 de dezembro (havendo vários, usa-se o de mais passageiros anuais); o resultado tem de ser confirmado em wunderground.com até ao fim de janeiro.

7.102 Wrestling profissional

As apostas liquidam-se no fim pelas regras do torneio e mantêm-se mesmo que mude o número de participantes ou entrem lutadores/equipas adicionais; se ninguém vencer ou o vencedor for por sorteio, anulam-se; empate sem odd para tal → odd 1. «Aparecer no ringue»: pela transmissão do show principal, o lutador listado tem de entrar (não tem de lutar) e mudanças de número ou ordem não afetam. «Intervir no evento»: entre o gongo inicial e o final (entregar objeto, distrair o árbitro); fora disso, ou se bater num participante/equipa que impede o combate → odd 1. «Intervir no combate»: o lutador tem de bater no participante indicado, nesse combate, entre o gongo e o final; noutro momento, noutro combate, contra terceiro, ou se o combate não começar → odd 1. Alterações posteriores da organização não mudam a liquidação.

7.103 Jogo de cartas «Durak»

Jogo popular a 2 jogadores, com baralho de 36 cartas (6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A); o trunfo é o naipe mais forte e bate os outros; «cartas defendidas» é bater as cartas de ataque e «cartas levantadas» é não conseguir e apanhá-las; há empate se acabar o baralho e tudo estiver defendido. Mercados: Vencer P1/P2/Empate (vence quem fica sem cartas com o adversário ainda com cartas; empate se ambos ficarem sem cartas); Total de Rondas; Rondas Terminadas com Cartas Levantadas; Rondas Terminadas com Cartas Defendidas; Primeiro a Atacar (o do trunfo mais baixo; sem trunfo, o P1); Naipe de Trunfo; Ronda (Defendida/Levantada); Jogador com 4 Cartas do Mesmo Valor; Total de Cartas do Jogador no Fim (as do perdedor; empate = 0); Quem Tira a Última Carta do Baralho (o trunfo virado sob o baralho); Última Carta do Baralho Ser Figura ou Ás; e Quem Tira o Ás de Trunfo. Nota comum de e-sports.

7.104 Jogo de cartas «21»

«21»: o jogador e o dealer recebem duas cartas (na ordem jogador-dealer-jogador-dealer); 21 com as duas primeiras encerra o jogo e comparam-se pontos; senão, o jogador pede cartas até parar, chegar a 5 cartas, atingir 21 ou rebentar (bust, que perde logo); depois o dealer, que pede se tiver menos de 17 pontos e menos de 5 cartas e pode parar com mais pontos, perdendo se passar dos 21; em igualdade, empate. Usa-se baralho de 36 (6-A) com valores 6 a 10, depois 2, 3 e 4 (J, Q, K) e 11 (Ás); «Golden Point» são dois Ases (valem 21). Erros de staff ou falhas de software → anulação (a falha pode interromper o jogo e reembolsar as apostas não liquidadas). Mercados: Vencer, Total, Total Individual, 21 Será Feito, Dealer/Jogador Faz 21, Haverá Golden Point, Quem Recebe o Golden Point, Bust, Dealer/Jogador Rebenta, Jogo Termina na Distribuição e Dealer/Jogador Recebe Carta (naipe, valor ou carta).

«21» clássico: cada um recebe uma carta (a do dealer virada para baixo); o jogador pede até parar, 5 cartas, 21 (ganha logo) ou bust (perde); depois o dealer vira a carta e pede se tiver menos de 17 e menos de 5 cartas, perdendo se passar dos 21; em igualdade, empate. Mesmo baralho e valores; combinações de 21: dois Ases («Golden Point») e cinco figuras J, Q, K («Five Pictures»). Erros/falhas → anulação. Mercados como no «21», acrescentando «Five Pictures» e «Número Exato de Cartas». DOTA 21 (até 3 vitórias): jogado por personagens de Dota, com rondas segundo as regras do «21» e 1 ponto por ronda ganha, até 3; erros/falhas → anulação. Mercados no jogo: Vencer, Total de Empates, Resultado Exato e Vitórias Seguidas; na ronda: Vencer, Total, Total Individual e 21 Será Feito.

7.105 Seca

Jogo de cartas a 2 com baralho de 36 (6-A); dão-se três cartas a cada jogador e vence quem somar mais pontos (igualdade → empate). Valores: ás 11, cartas de 6 a 10 pelo valor facial, J/Q/K 10. Três cartas do mesmo naipe → soma de todas; qualquer combinação com dois ases vale sempre 22 e com três ases 33 (mas ás♠+ás♣+rei♠ = 22, não 32); o 6♣ é joker (vale 11 e combina com tudo; ex.: 6♣+ás♣+ás♠ = 33) e a combinação mais forte são três seis incluindo o 6♣ (36). Erros/falhas → anulação. Mercados: Vencer, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, P1/P2 Faz Total Exato, Total Exato de Qualquer Jogador, Cada Jogador Marca (mais/menos/sim/não), P1/P2 Recebe Carta/Naipe/Valor e Um dos Jogadores Recebe Carta.

7.106 Poker

Vence a melhor combinação, entre 2 jogadores, com baralho de 52 (2-A). Combinações (do topo): royal flush (caso especial do straight flush — A K Q J 10 do mesmo naipe); straight flush (cinco sequenciais do mesmo naipe, com o ás alto ou baixo; o menor é 5♦4♦3♦2♦A♦); poker (four of a kind); full house; flush; straight (cinco sequenciais de naipes variados, ás acima do rei ou abaixo do 2); trio; dois pares; um par; carta alta. O kicker desempata mãos de igual valor, mas só conta em mãos de 4 ou menos cartas — nas de 5 (straights e flushes) o pote divide-se; o número de kickers é a diferença entre as 5 cartas comunitárias e as da mão (um par tem 3, um trio 2, dois pares ou poker 1). Erros/falhas → anulação.

IndianPoker: a 2 jogadores, forma-se a melhor mão de três cartas (baralho de 52) em quatro fases (0, 1, 2 e depois 3 cartas). Combinações (topo→baixo): trio; straight flush (três do mesmo naipe em sequência — QKA e A23 valem, KA2 não; o mais alto é A23, depois QKA, JQK... até 234); straight (três em sequência de naipes livres, mesma regra do ás); flush (três do mesmo naipe); par; carta alta. Empate de combinação decide-se pela carta mais alta (no flush, pela 2.ª e 3.ª; no par, pela carta fora do par); tudo igual → empate. Mercados: Vitória P1/P2; Trio Vencedor; Vitória com Trio; Straight Flush Vencedor; Vitória com Straight Flush; idem Straight; idem Flush; idem Par (em todos, empate de combinações iguais faz a aposta perder). Erros/falhas → anulação; falha de software → apostas não liquidadas à odd 1.

7.107 Baccarat

Jogo entre player e banker; usam-se seis baralhos de 52 (2-A), com o ás a valer 1, as cartas de 2 a 9 pelo valor e figuras/10 a valer 0, num máximo de 9 pontos (contagem módulo 10; ex.: 7+6=13=3). Recebem duas cartas e, com 8 ou 9, o jogo acaba; senão aplica-se a regra da 3.ª carta: o player pede com 5 pontos ou menos e o banker segue a tabela conforme os seus pontos e a 3.ª carta do player. Erros/falhas → anulação. Mercados: Vencer, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Jogo Termina na Distribuição, Número Exato de Pontos, Total de Cartas do Player/Banker, Player/Banker Recebe 3.ª Carta e Player/Banker Recebe Carta (naipe/valor).

7.108 Dice

Dois jogadores lançam 2 dados à vez e vence quem somar mais pontos (igualdade → empate), em 2 rondas. Erros/falhas → anulação; uma falha pode interromper o jogo e reembolsar as apostas não liquidadas. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Número Exato de Pontos, Ronda/Jogo, Resultados nas Rondas, Empates nas Rondas, Quem Vence Ambas as Rondas, Quem Não Perde Ambas, Número a Sair e Dois Números a Sair; na ronda: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar e Total Individual Par/Ímpar.

7.109 StarCraft

Estratégia em tempo real com duas equipas (nota comum de e-sports); vence quem destruir todos os edifícios adversários. Mercados: W1/W2; Total de Drones do Vencedor no Fim; Total de Unidades do Vencedor no Fim (em ambos, sem contar unidades invocadas); Total de Edifícios do Vencedor (sem anexos aos edifícios Terran); Duração (tempo de jogo ao destruir-se o último edifício); e Unidade Foi Criada (só pré-jogo). Antes do jogo mostram-se as unidades/edifícios contados e no fim exibe-se um stop-frame com o resultado.

7.110 Disc Jam

Simulador multijogador a 2, só ao vivo (nota comum de e-sports); até 2 vitórias (máximo 3 sets), vencendo quem tiver mais. Mercados: Vencer o Set, Vencer o Torneio, Total de Sets, Total de Pontos no Jogo, Vencer Sem Sofrer num Set, Total de Pontos no Set, Total Mínimo de Pontos por Golo e Total Máximo de Pontos por Golo.

7.111 League of Legends (ARAM)

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; vence-se um mapa/jogo ao destruir o nexus adversário ou por rendição. O jogo dá-se por abandonado se durar menos de 10 min ou se um jogador sair (ou ficar inativo e depois sair) antes dos 10 min; saída após 10 min → sem reembolso. Mercados: W1/W2, Total de Frags, Equipa a Destruir o Inibidor Primeiro e Total Par/Ímpar.

7.112 League of Legends (modo Clássico, PROLIVE)

Como o ARAM, mas o jogo dá-se por abandonado se durar menos de 16 min ou se um jogador sair/ficar inativo antes dos 16 min (saída após 16 min → sem reembolso). No modo Clássico transmite-se um jogo aleatório e no PROLIVE um jogo de alto nível com profissionais e jogadores random de rank elevado. Mercados: W1/W2, Total de Frags, Equipa a Destruir o Inibidor Primeiro e Total Par/Ímpar.

7.113 King of Fighters

Simulador multijogador a 2, só ao vivo (nota comum de e-sports); vence quem ganhar 2 rondas (máximo 3, cada ronda até 60 s). Mercados: Duração da Ronda (60 s menos o valor onde o cronómetro para; ex.: para em 25 → 35 s), Vencer o Jogo e Vencer a Ronda. King of Fighters (KOFXV): entre duas equipas, vence quem ganhar 3 rondas (máximo 5, ronda até 60 s); mercados iguais mais Total de Rondas.

7.114 Heroes of Might and Magic III

Simulador de estratégia. Termos: a criatura é a unidade de combate (com atributos e nível); o esquadrão é um grupo de criaturas (destruído quando a sua força chega a zero); o herói comanda 7 esquadrões, um por nível. A luta acaba quando todos os esquadrões de um herói são destruídos (esse perde) e há tradução em inglês no stream. Mercados: Vencer a Luta; Quem Participa na Luta (o par de criaturas ganha se pelo menos uma entrar, de qualquer lado); Que Nível de Criatura Sobrevive; e Quantos Esquadrões Sobrevivem.

7.115 Esports Table Tennis

Simulador de ténis de mesa (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; um set vai até 7 pontos (em empate, até 2 de diferença) e o jogo é à melhor de três; em caso de discrepância entre o site e o vídeo, prevalece o vídeo. Mercados: Vencer, Handicap, Total e Total Individual.

7.116 Esports Pool (Eight-ball)

Simulador de bilhar a 2, só ao vivo (nota comum de e-sports); joga-se até uma vitória. Há bola branca, bolas lisas, bolas riscadas e a preta (8): o jogo acaba com a preta encaçapada ou fora e as lisas/riscadas atribuem-se pelo break. Vitória normal: encaçapar a preta depois das sete próprias; vitória automática: o adversário encaçapa a preta antes das sete, junto com a branca, ou a preta salta da mesa. Mercados: Vencer; Método de Vitória; Uma ou Mais Bolas no Break (só o primeiro break conta); Bola Saltada; e Número Exato de Bolas por Encaçapar no Fim (sem a branca).

7.117 Esports Pool (Snooker)

Simulador de snooker a 2, pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports); joga-se até uma vitória e, havendo discrepância, prevalece o site. Valores: vermelha 1, amarela 2, verde 3, castanha 4, azul 5, rosa 6, preta 7. Vitória por: rendição (diferença já inalcançável); encaçapar a rosa restando só a preta com mais de 7 pontos de vantagem (sem precisar da preta); ou encaçapar a última preta (ou falta a jogá-la) — se o resultado não igualar, vence quem tiver mais pontos. Mercados: Vencer, Total, Total Individual, Handicap e Total Par/Ímpar.

7.118 FlatOut4

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); três jogadores atuam à vez e aposta-se, por jogador, no total de pontos em 3 tentativas, no total por tentativa e na comparação por pontos, liquidando-se quando o jogador termina; vence por pontos quem fizer mais. Mercados: Total Individual de Pontos, Total de Pontos e Confrontos por Pontos.

7.119 Esports Ice Hockey (Shootout)

Simulador de hóquei em série de penáltis alternados (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; empate após 10 tiros → tiros extra até um marcar e o outro não, e interrompe-se se, faltando menos de 5 tiros, um não puder alcançar o outro (ex.: 2-0 com 4-4). Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total Par/Ímpar, Resultado Exato e Total Individual.

7.120 Shooter PUBG

Simulador multijogador com até 100 participantes, só ao vivo (nota comum de e-sports); aposta-se num streamer e o jogo acaba quando ele mata todos os adversários ou morre. «Posição do Jogador»: a posição final que alcança; «Total de Frags do Jogador»: adversários que o streamer mata durante todo o confronto.

7.121 Kok-boru

O objetivo é agarrar a carcaça (ou o adereço) e lançá-la no «tai kazan» (baliza) adversário o maior número de vezes; jogam-se 3 períodos de 20 min, com intervalos de 10 min, e cada falta dá 2 min de penalização; após um golo, recomeça-se do centro. A equipa que desiste ou desobedece ao árbitro principal é dada como derrotada; se, após o intervalo, uma equipa joga deliberadamente para ganhar tempo e não entra, a outra pode continuar sem ela no tempo previsto. Empate → 10 min de prolongamento só nas meias-finais e finais e, sem vencedor, shootouts. Uma comissão de protocolo da Federação decide as disputas.

7.122 NBA Playgrounds

Simulador de basquetebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; jogo de 5 min e, em empate, prolongamentos de 30 s (ilimitados). Mercados: Vencer, Handicap, Total e Total Individual. NBA Playgrounds (Exhibition 3-Point Contest): joga-se de um lado, da linha de 3, com 25 bolas por jogador e rondas de 1 min 10 s; bola normal vale 1 ponto, dourada 1 ponto + 5 s extra e tricolor 3 pontos; até 3 vitórias (3 rondas). Mercados no jogo: Vencer, Total e Resultado Exato (só rondas sem empate) e Total de Empates (só rondas com empate); na ronda: Vencer, Total, Total Individual, Total de Pontos (intervalo exato), Total Par/Ímpar, Handicap, Mais Tempo Extra e Total de Tempo Extra.

7.123 Laser League

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; máximo 3 rondas, duas equipas de 3 tentam eliminar-se; cada ronda vai a 3 pontos (destruir todos os adversários dá 1 ponto) e vence-a quem chegar a 3; o jogo acaba com 2 rondas ganhas. Mercados: Vencer o Jogo, Vitória por Pontos, Handicap por Pontos, Total, Total Par/Ímpar, Resultado Exato e Totais Individuais.

7.124 Battlerite, WWE Battlegrounds

Battlerite: simulador a 2, pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports); até duas vitórias (máximo 3 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados: Vencer, Duração da Ronda, Total de Rondas e Total de Orbs Apanhados. WWE Battlegrounds: simulador a 2, só ao vivo; até quatro vitórias (máximo 7 rondas), vencendo quem executar o golpe final. Mercados por ronda: Vencer a Ronda, Duração da Ronda e Tipo de Golpe Final (Pinfall, Submission ou Countout); por torneio: Vencer o Torneio, Total, Total Individual do Lutador, Total de Golpes Finais por Tipo e Corrida a Pontos.

7.125 Mutant Football League

Simulador de futebol americano (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; empate no tempo regulamentar → prolongamento, incluído na liquidação. Mercados: Vencer, Handicap de Cada Equipa e Total.

7.126 Crossout

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; conduta antidesportiva que influa no resultado (inação total ou teamkill) → odd 1 (reembolso). Vence quem destruir todos os veículos adversários ou capturar a base; se o jogo acabar por fim do tempo, vence quem capturar a base (tipo de vitória «Capturar a Base»); a batalha é aleatória e os pontos equivalem aos veículos adversários destruídos. Mercados: Vencer, Handicap, Total (pelo resultado), Capturar a Base e Total de Frags do Jogador.

7.127 Rainbow Six Siege

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; conduta antidesportiva (inação total, teamkill ou saída prematura), rendição ou entrada de um jogador fora da 1.ª ronda → odd 1 (reembolso). Vencer a Ronda: destruir o adversário ou cumprir o objetivo do mapa (desarmar a bomba, libertar o refém ou capturar a posição). Vencer o Jogo: chegar a 4 pontos (com o adversário abaixo de 3) ou a 5 pontos; a batalha é aleatória e o «Team Score» são as rondas ganhas. Mercados (jogo): Vencer, Resultado Exato e Total de Rondas.

7.128 Esports Footvolley

Simulador de footvolley (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; uma ronda vai a 5 pontos (a 4-4, até 2 de diferença) e o jogo é até 3 vitórias (máximo 5 rondas). Mercados: Vencer, Handicap, Total e Total Individual.

7.129 Esports Mini Ice Hockey

Simulador de hóquei (nota comum de e-sports), no tempo regulamentar, pré-jogo e ao vivo; vence a equipa com mais golos e, em empate, o jogo continua até ao golo. Mercados: Vencer o Jogo, Total, Totais Individuais, Handicap e Total Par/Ímpar.

7.130 Killer Instinct

Simulador multijogador a 2, só ao vivo (nota comum de e-sports); até cinco vitórias (máximo 9 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda, Duração da Ronda (99 s menos o valor onde o cronómetro para; ex.: para em 74 → 25 s) e Tipo de Golpe Final (Ultimate, Awesome, Supreme ou nenhum); por torneio: Vencer o Torneio, Total, Total Individual do Lutador e Total de Golpes Finais por Tipo.

7.131 SociableSoccer

Simulador de futebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; o jogo dura 90 min (duas partes de 45). Mercados: Vencer, Handicap, Total e Totais Individuais.

7.132 Pixel Cup Soccer

Simulador de futebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; empate no tempo regulamentar → grandes penalidades (3.ª parte), que são excluídas da liquidação salvo em «Vencer o Jogo». Mercados: Dupla Hipótese, Vencer o Jogo, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Handicap, Ambas as Equipas Marcam, Vencer Sem Sofrer e Total no Intervalo. Pixel Cup Soccer (Penalty Shootout): série de penáltis alternados; empate após 10 → tiros extra até um marcar e o outro não, interrompendo-se se, faltando menos de 5 tiros, um não puder alcançar o outro. Mercados: Vencer o Jogo, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar e Handicap.

7.133 Esports Foosball

Simulador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; os jogos vão até uma equipa marcar 5 golos. Mercados: Vencer, Handicap de Equipa, Total, Resultado Exato e Número de Golos Par/Ímpar.

7.134 Table Football Pro

Simulador de matraquilhos (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Mercados: Dupla Hipótese, Vencer, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Handicap, Ambas as Equipas Marcam e Total no Intervalo.

7.135 Esports Football (PES)

Simulador de futebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; aceitam-se apostas na EPL, na Taça das Nações Africanas e na Copa América, no tempo regulamentar; na Copa América há ainda um mercado de total de remates (dentro e fora), pelas estatísticas do PES. Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total de Equipa, Total Par/Ímpar, Resultado Exato e Próximo Golo.

7.136 Esports Australian Football

Simulador de futebol australiano (AFL), nota comum de e-sports, pré-jogo e ao vivo; o jogo dura 80 min (quatro quartos de 20). Golo: 6 pontos (bola na baliza principal sem tocar na barra); behind: 1 ponto (bola na zona da baliza secundária ou toque na barra principal). Mercados: Vencer, Handicap, Total, Totais Individuais e Total Par/Ímpar.

7.137 Super Arcade Football

Simulador de futebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; empate no tempo regulamentar → empate. Mercados: Dupla Hipótese, Vencer o Jogo, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Handicap, Ambas as Equipas Marcam, Vencer Sem Sofrer e Número Exato de Pontos.

7.138 Marble football

Transmissão de um jogo de futebol com berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; um jogo tem duas partes e marca-se ponto por golo em qualquer das balizas (o total da equipa é a soma dos golos das duas partes). Golo: um berlinde parado na área da baliza conta; se entra e sai, não conta; na linha, conta se mais de metade (face ao centro) a cruzou. As disputas são resolvidas pelo organizador (resultado no placar do vídeo). Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Ambas as Equipas Marcam, Empate com Golos, Resultado Exato, Intervalo/Final, Resultados de Cada Parte, Alguma Equipa Vence Sem Sofrer, Equipa Vence Sem Sofrer, Golos em Ambas as Partes, Equipa Vence por Exatamente Um Golo ou Empata, Empate em Pelo Menos Uma Parte, Empate em Ambas, Cada Equipa Marca Mais/Menos e Total de Golos no Intervalo; por parte disponibiliza-se um subconjunto destes mercados.

7.139 Marble basketball

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; quatro quartos e ponto por cada berlinde na cesta (o total da equipa soma os quatro quartos), contando o cesto quando o berlinde entra na zona; disputas pelo organizador. Mercados no jogo e por quarto: Vencedor, Total, Total Individual, Handicap, Total de Bolas Fora, Total Individual de Bolas Fora e Total de Pontos na Zona.

7.140 Marble golf

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três voltas e ponto quando a bola entra no buraco (podem entrar até 5 bolas no 5.º buraco, mas no máximo 1 em cada um dos outros); o total soma todas as voltas; disputas pelo organizador. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Vitória Clara, Equipa Vence Todas as Voltas e Total de Bolas num Buraco; por volta, um subconjunto mais «Alguma Equipa/Equipa Vence Sem Sofrer».

7.141 Marble shooting

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três rondas (stands) e pontos se a bola cai numa zona (cada zona tem um marcador de pontos). Os resultados referem-se ao 1.º competidor («Três Vitórias – Sim» = ele vence 3 vezes; «Três Derrotas – Sim» = 3 vitórias do adversário) e, para efeitos de liquidação, um número só é par se for divisível por 20 (ex.: 350 é ímpar); bolas atiradas para fora não pontuam nessa ronda. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Bola Sai da Zona de Jogo?, Jogador Faz Sair uma Bola?, Resultados das Rondas, Empate em Pelo Menos Uma Ronda e Total de Bolas numa Zona; por ronda: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Total de Bolas numa Zona e as duas perguntas de bola fora.

7.142 Marble Fidget Spinners

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três rondas e ponto por bola no buraco (número e pontos indicados junto a cada um); total = soma das rondas; disputas pelo organizador. Mercados no jogo e por ronda: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Equipa Vence Sem Sofrer e Total de Bolas no Buraco.

7.143 Marble Billiards

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; dois jogos e um ponto por cada bola encaçapada; as tabelas numeram-se de 1 a 3 (superiores) e 4 a 6 (inferiores) e o total soma os dois jogos; disputas pelo organizador. Mercados no jogo e por jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Bola Encaçapada em Tabela de Canto?, Bola Encaçapada em Tabela Central?, Equipa Vence Sem Sofrer e Número de Bolas numa Tabela.

7.144 Marble Curling

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; joga-se até uma equipa vencer 3 vezes, com um ponto por end ganho (empate no end não dá pontos). A casa é o círculo externo do alvo; pedras expulsas não contam; a casa divide-se em 4 zonas e vence o end quem tiver pedra mais perto do botão (medido por zonas; empate na zona → mais pedras nessa zona; igualdade → empate no end); disputas pelo organizador. Mercados no jogo: Vencer, Total de Ends e Resultado Exato; por end: Vencer o End e Total de Pedras na Casa no End.

7.145 Marble Collision

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três rondas e pontos se a bola cai nas calhas das zonas; a zona zero (vermelha) não dá pontos e há 4 zonas com 6 calhas numeradas (1 e 2 em cima, 3 e 4 em baixo); o total soma as rondas; disputas pelo organizador. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Alguma Equipa Vence um Número de Rondas, Total de Pontos na Zona e Número de Bolas numa Zona; por ronda: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar e Total de Pontos na Zona.

7.146 Marble Waves

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; duas rondas e pontos se a bola cai numa calha (onda, com número e pontos); vence a ronda quem fizer mais pontos e o total soma as rondas; disputas pelo organizador. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Alguma Equipa Vence um Número de Rondas e Bolas na Onda; por ronda, os mesmos mercados aplicáveis (sem «Sem Empates»).

7.147 Marble round target

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três rondas, em que a equipa ganha pontos se a bola cai em zonas dentro do alvo e perde pontos se cai fora (o número em cada zona indica quanto se ganha ou perde); vence a ronda quem fizer mais pontos e o total soma as rondas; disputas pelo organizador. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Equipa 1 Vence um Número de Rondas (3), Equipa 2 Vence um Número de Rondas (3) e Total de Bolas numa Zona; por ronda, os mesmos, sem os mercados de número de rondas e «Sem Empates».

7.148 Marble slides

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; duas rondas, com pontos por zona (o número de pontos corresponde ao número da zona); vence a ronda quem fizer mais pontos e o total soma as rondas. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Equipa 1/2 Vence um Número de Rondas (2) e Total de Bolas numa Zona; por ronda, os mesmos sem os de número de rondas e «Sem Empates».

7.149 Marble Race

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; duas rondas em que as bolas de cada equipa empurram um peso com ponteiro e se ganham pontos pela distância percorrida (frações arredondadas por defeito); vence a ronda quem fizer mais pontos. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Equipa Vence um Número de Rondas (2) e Equipa Termina na Zona Verde/Amarela/Vermelha/Azul (Sim/Não); por ronda, os mesmos com as zonas de cor, sem os de número de rondas e «Sem Empates».

7.150 Marble MMA

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três rondas e vence quem fizer mais pontos. Numa ronda vence quem meter mais bolas nos buracos (pode empatar); a margem é a diferença de bolas, o vencedor da ronda recebe 10 pontos e ao perdedor descontam-se esses pontos pela margem; em empate, 10 pontos cada. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Equipa Vence um Número de Rondas (3) e Sem Empates; por ronda: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap e Total Par/Ímpar.

7.151 Marble Block Breaker (Marble Smash)

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; duas rondas com pontos por zonas; uma bola em bloco partido conta na cor desse bloco; nas zonas 4 ou 6 dão-se os pontos correspondentes, na amarela ou verde 1 ponto, na azul 3 pontos e na vermelha o total da equipa multiplica-se por dois por cada bola. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Handicap, Total Individual, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Total da Equipa na Zona 2x, Total na Zona com Multiplicador x2, Número de Bolas numa Zona, Equipa () Vence () Rondas e Sem Empates; por ronda, o subconjunto correspondente.

7.152 Marble Lotto

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três rondas com pontos por zona (indicados na zona); uma bola numa zona com multiplicador x2 ou x3 multiplica o total da equipa, e os pontos da zona Bonus50 somam-se antes do multiplicador. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Total da Equipa na Zona 2x, Total na Zona x2, Total da Equipa na Zona x3, Total na Zona x3, Total das Equipas 1 e 2 na Zona Bonus50, Total na Zona Bonus50 e Equipa () Vence (3) Rondas; por ronda, os mesmos mercados de zona.

7.153 Marble baseball

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; três innings, com 1 ponto por cada bola na zona «Finished»; vence quem fizer mais pontos. Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Total de Innings Ganhos da Equipa (3) e Sem Empates; por inning: Vencer, Dupla Hipótese e Total.

7.154 Marble volleyball

Jogo de berlindes (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; ganha-se um ponto por set vencido (1 ponto por bola na zona «Points» dentro do set) e vence o 1.º a 3 pontos. Mercados no jogo: Vencer, Handicap, Total, Total Individual, Total de Bolas Fora, Total Individual de Bolas Fora, Total de Sets, Handicap de Sets e Resultado Exato; por set: Vencer, Handicap, Total, Total Individual, Total de Bolas Fora e Total Individual de Bolas Fora.

7.155 Raid: Shadow Legends

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), só pré-jogo; combate entre a Equipa 1 e a Equipa 2 até uma vencer, ganhando quem eliminar a outra (o resultado final e a ordem dos heróis surgem no stream). Mercados: Vencer e Personagem Sobreviverá.

7.156 Esports Basketball (Playground)

Simulador de basquetebol 2x2 em que ambas as equipas lançam para o mesmo cesto até 21 pontos; a 21 com menos de 2 de diferença jogam-se períodos extra até haver mais de 2 pontos de diferença (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total Par/Ímpar, Jogador Marca Mais de 21 Pontos, Totais Individuais, Cada Equipa Marca Mais de () – Sim, Total () ou Menos, Total no Intervalo () e (), Equipa (1;2) Vence por ()-() Pontos e W(1;2) + Total (Mais/Menos) – Sim/Não.

7.157 Assault Squad

Simulador de estratégia em tempo real com duas equipas (2x2), nota comum de e-sports; vence quem içar totalmente a sua bandeira (sem esta ser tomada pela outra) sobre um objeto capturado. Mercados: W1/W2; Total (pontos de ambas as equipas); Handicap; Total de Frags (e por equipa); Total de Equipamento Destruído; e Iniciativa Tomada, Total (número de vezes que uma bandeira é capturada, quando uma equipa iça a sua mas a outra a toma e iça a própria).

7.158 Cut the Rope

Videojogo em que se cortam cordas para alimentar o Om Nom (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; aposta-se numa «Box» (1 a 25 níveis) e, perdido um nível, o jogo acaba (nível perdido = 0 pontos e 0 estrelas); uma aposta num nível não alcançado é reembolsada. Mercados: Total de Pontos, Total de Estrelas, Total de Níveis (incluindo os perdidos), Níveis Completos («Todos os Níveis Serão Completos» ganha se forem os 25), Total de Pontos num Nível, Total de Estrelas num Nível, Total Exato de Estrelas num Nível e Um Nível Será Completo.

7.159 Crash

Jogo de plataformas (nota comum de e-sports). Mercados: Total de Maçãs Recolhidas (restantes no fim do nível), Total de Caixas (partidas por nível) e Total de Vidas (restantes no fim do nível).

7.160 Subway Surfers

O personagem corre pelos carris até embater; os power-ups multiplicam as moedas e há recompensas em ouro e pontos consoante a distância (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Mercados: Total de Pontos (distância), Total de Ouro e Power-ups Recolhidos (multiplicador 2x, Íman de Moedas, Jetpack e Super Sapatilhas).

7.161 Sonic Generations

Transmissão do videojogo homónimo (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Mercados: Nível Será Completo; Nível Completo e Total de Anéis (se não completo, perde; anéis no fim do nível); Nível Completo e Duração (idem; em segundos, sem milissegundos); Número de Checkpoints Passados (o fim do nível também é checkpoint); e Checkpoint Será Passado.

7.162 Spykebots

Simulador a 2, até 3 sets, com a ronda a ir até 6 pontos (salvo tie-break) e vitória para quem ganhar 2 rondas (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo. Mercados no jogo: Vencer, Resultado Exato, Vencer Sem Sofrer num Set e Total de Tie-Breaks; por ronda: Vencer, Total, Totais Individuais, Handicap, Total Par/Ímpar, Totais Individuais Par/Ímpar, Tie-Break, Alguma Equipa Vence com Margem Exata de Pontos e Equipa Vence Sem Sofrer. O tie-break surge a 5-5 e continua até haver 2 pontos de diferença.

7.163 Blade and Soul

Simulador MMORPG a 2, só ao vivo (nota comum de e-sports); até duas vitórias (máximo 3 rondas), com jogos de 3 min, vencendo quem matar o oponente (se ambos ficarem de pé no fim, decide-se por pontos). Mercados no jogo: Vencer, Resultado Exato, Total de Rondas e Quem Participa na Luta; por ronda: Vencer, Duração da Ronda e Máxima Série de Ataques na Ronda.

7.164 Ball Grabbers

Simulador a 2, pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports); até duas vitórias (máximo 3 rondas), com a ronda a durar 2 min (salvo prolongamento) e vitória para quem ganhar 2 rondas. Mercados no jogo: Vencer, Resultado Exato e Total de Rondas; por ronda: Vencer, Total, Totais Individuais, Handicap, Total Par/Ímpar, Totais Individuais Par/Ímpar, Número Exato de Pontos, Prolongamento, Corrida, Primeiro Golo e Último Golo. O prolongamento surge se, após 2 min, houver empate, indo até ao primeiro golo/ponto.

7.165 Overcooked

Jogo de cozinha em que se controlam 2 chefs a cumprir pedidos (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; ganham-se pontos por pedidos e, se o pedido sair a tempo, moedas (senão, descontam-se 10 pontos), sendo os parâmetros os pontos totais, as moedas e os pedidos completos (as moedas contam para os pontos). Mercados: Total de Pontos (pedidos mais moedas), Total de Moedas e Total de Pedidos Completos.

7.166 eTaekwondo

Simulador de combate (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; os jogos têm 3 rondas de 30 s. Mercados no jogo: Vencer, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Empate numa Ronda e Vencer Sem Sofrer numa Ronda; por ronda: Vencer, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar e Total Individual Par/Ímpar.

7.167 Esports Volleyball

Simulador de voleibol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; joga-se até 3 sets ganhos (do 1.º ao 4.º set até 25 pontos, com 2 de diferença em caso de 24-24, e o 5.º até 15). Mercados: Vencer, Vencer por Sets, Handicap, Handicap de Sets, Total, Total Individual e Resultado Exato.

7.168 Jump Force

Simulador de combate (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; joga-se até 5 vitórias (máximo 9 rondas), com 3 personagens por equipa em duelos 1v1 (troca ilimitada), 99 s por jogo (cronómetro visível aos 69 s decorridos); vence-se por golpe final (KO antes do fim da ronda) ou por tempo. Mercados no jogo: Vencer, Total, Totais Individuais, Total Par/Ímpar, Resultado Exato, Total de Vitórias por Tempo e Cada Personagem Vence/Perde por Golpe Final; por ronda: Vencer, Duração da Ronda, Método de Vitória na Ronda, Vencedor e Método de Vitória, e Personagem Vence/Perde por Golpe Final.

7.169 Totally Accurate Battle Simulator (TABS)

Simulador multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; combate entre dois jogadores, vencendo quem destruir todas as unidades do adversário. Mercado: Vencer.

7.170 Sekiro

Jogo single-player transmitido (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; combate entre o shinobi e o adversário até duas vitórias (máximo 3 rondas), vencendo a ronda quem matar o oponente o número indicado de vezes. Vitória Impecável é vencer sem perder vidas; perde-se uma vida quando o adversário morre (as vidas restantes surgem como esferas laranja) e o Genichiro Ashina tem uma vida extra oculta; a morte do shinobi mostra «Death». Mercados na luta: Vencer, Total de Rondas, Resultado Exato e Total de Mortes; por ronda: Vencer e Vencer Sem Sofrer.

7.171 eSports Bicycle Racing

Simulador de ciclismo de estrada (nota comum de e-sports), só pré-jogo. Mercados por países (o que o ciclista representa): Vencedor, Lugar na Tabela Final e Número de Ciclistas num Intervalo de Lugares; e os mesmos por equipas.

7.172 Rumble Stars

Jogo mobile de futebol entre equipas de animais (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; jogos de 3 min que acabam quando uma equipa marca 3 golos, com 2 min de prolongamento em caso de empate. Mercados: W1/W2/Empate, Total de Golos, Total Individual, Handicap e Resultado Exato.

7.173 Brawlout

Jogo multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; combate entre dois lutadores, vencendo quem atirar o oponente do palco 3 vezes. Mercados: Vencer, Resultado Exato, Total e Dano Máximo do Jogador 1/2 (o dano máximo, em percentagem, que o jogador sofre no jogo).

7.174 Bomberman

Jogo multijogador com quatro jogadores (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; joga-se até uma vitória de 3, com rondas de 2 min, vencendo o último vivo (se ficar mais de um vivo, ou se os últimos explodirem em simultâneo, a ronda é empate). Mercados por ronda: Vencer a Ronda e Duração da Ronda (120 s menos o valor onde o cronómetro para); por torneio: Total Individual (rondas ganhas), Resultado do Torneio (1.º a 3 vitórias), Par/Ímpar e Handicap (diferença de rondas ganhas).

7.175 War Thunder

Jogo multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; conduta antidesportiva que influa (inação total ou teamkill) → odd 1 (reembolso). Vence quem destruir todos os veículos adversários ou deixar o adversário sem pontos de respawn; a batalha é aleatória e os pontos equivalem aos pontos de respawn restantes (cada tipo de veículo exige um número diferente). Mercados: Vencer, Total de Frags, Total Par/Ímpar e Total no Intervalo.

7.176 Robot Champions

Jogo multijogador (nota comum de e-sports), só pré-jogo; combate entre dois jogadores, vencendo quem empurrar o oponente para fora do palco ou o destruir. Mercados: Vencer, Quanto Durará o Jogo (Mais/Menos) / Minuto do Fim e Haverá Prolongamento? (Sim/Não).

7.177 Card football

Jogo de cartas com regras de futebol entre a equipa vermelha (ouros e copas) e a preta (espadas e paus), cada uma com três baralhos: guarda-redes (valores de 4 a Dama, 18 cartas), defesas (2 a 8, 14 cartas) e atacantes (2 a Ás, 26 cartas). Cada jogo tem duas partes com três ataques por equipa (seis no total; resultado máximo 6-6, mínimo 0-0). Guarda-redes e defesas são sorteados; o ataque começa pela equipa vermelha e uma carta de ataque de valor superior à defesa faz o ataque avançar — se a 3.ª carta de ataque superar o guarda-redes, é golo, e a defesa trava o ataque se for igual ou superior. Os atacantes usados saem e, ao intervalo, renovam-se guarda-redes e defesas. Vence quem marcar mais golos (igualdade → empate). O tempo é nominalmente de 90 min (cada ataque = 15 min): o golo da vermelha ocorre em (ataque−1)×15+5 e o da preta em (ataque−1)×15+10. Erros/falhas → anulação. Mercados: no jogo e em cada parte — Vencer, Dupla Hipótese, Total, Handicap, etc.; e de cartas — Golo de Ás, Golo de Carta Não-Figura, Total de Cartas de Ataque, Total Individual de Cartas de Ataque, Ataque com Três Não-Figuras, Ataque com Três Figuras, Par de Defesas do Mesmo Valor, Total de Ataques com Três Cartas do Mesmo Naipe e Guarda-Redes Ser Figura (não-figuras: 2 a 10; figuras: J a Ás).

7.178 SEGA Football

Transmissão de um jogo de consola de futebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; duas partes de 2 min, com descontos. Mercados: W1/W2/Empate, Total de Golos, Total Individual de Golos, Handicap e Resultado Exato.

7.179 Dead or Alive VI

Simulador de combate a 2, só ao vivo (nota comum de e-sports); até 5 vitórias (máximo 9 rondas), vencendo a ronda quem causar mais dano. Mercados por ronda: Vencedor da Ronda, Duração da Ronda (40 s menos o valor onde o cronómetro para), Vitória Impecável / Vitória por Tempo (não exclusivas), Máxima Série de Golpes na Ronda, e se algum/o lutador escolhido tenta um Break Blow ou Break Hold; por torneio: Vencedor, Total de Rondas, Total Individual do Lutador, Total (e Total Individual) de Break Blows/Break Holds e Vitória Impecável (em pelo menos uma ronda). Impecável é vencer sem sofrer dano; por Tempo, se ambos ficarem de pé, vence quem tiver mais vida; um Break Blow gasta toda a Break Gauge e um Break Hold (interceta contra-ataques) gasta metade.

7.180 Dota Auto Chess

Jogo multijogador com 8 jogadores (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; o campo «K/D/A» mostra vitórias/derrotas/empates e o mini-mapa esvazia o campo de quem perde, definindo a posição final pelos campos ainda preenchidos. Mercados por ronda: Vencedor da Ronda; por jogo: Total de Vitórias, Total de Derrotas, Total de Rondas, Total de Peças Destruídas, Total de Peças Não Destruídas e Posição Final do Jogador.

7.181 Darts Live

Regras iguais aos dardos: ambos começam com 301 pontos e vence quem chegar a 0, lançando 3 dardos à vez (o P1 primeiro), com o último dardo num duplo ou bullseye. Aplica-se a regra «Bust» (pontos a mais, ou ficar em 1, repõem o valor anterior à visita) e anula-se a visita se chegar a 0 sem terminar num duplo/bullseye. Erros/falhas → anulação. Mercados: Vencer, Total de Dardos, Total Individual de Dardos, Total de 180s, Total Individual de 180s, Último Checkout (cor), Checkout Vencedor do Jogo, Jogo Termina em Bullseye, Primeiro Dardo do Jogador, Total de Pontos Restantes e Fecho em Seis Dardos.

7.182 Kopanito Soccer (Cyber)

Simulador a 2 (nota comum de e-sports); jogo de 90 min (duas partes de 45), com as regras do futebol. Mercados: Vencer, Ambas as Equipas Marcam, Total, Total Par/Ímpar, Dupla Hipótese, Total Individual, Primeiro Golo e Equipa Vence Ambas as Partes.

7.183 Super Blood Hockey

Simulador de hóquei (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; sem vencedor no tempo regulamentar, há grandes penalidades (4.º período), que só contam para as apostas no vencedor do jogo (as restantes liquidam-se pelos 3 períodos). Mercados no jogo: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Sem Empates, Resultado Exato, Golo em Cada Período, Cada Período Termina Empatado, Períodos com Golos, Resultados dos Períodos e Número Exato de Pontos; por período: Vencer, Dupla Hipótese, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar e Ambas as Equipas Marcam.

7.184 Super Kickers League

Simulador a 2 (nota comum de e-sports); jogos de 3 min mais prolongamento e, se empatar no tempo e/ou no prolongamento, jogam até um golo (Golden Goal). Mercados: Vencer, Ambas as Equipas Marcam, Handicap, Total, Total Par/Ímpar, Total Individual Par/Ímpar, Resultado Exato, Número Exato de Golos e Golo no Prolongamento (marcado após o 180.º segundo ou golden goal).

7.185 Battleship

Battleship 6x6: jogo a 2 em que se dispõem os navios numa grelha 6x6 — um cruzador (3 células), dois destroyers (2 células) e três lanchas (1 célula) — e se dispara à vez (o P1 começa; acertar dá novo tiro), vencendo quem afundar toda a frota adversária. Erros/falhas → anulação (a falha pode interromper e reembolsar). Mercados: Vencer, Total de Tiros, Total Individual de Tiros, Total de Tiros Par/Ímpar, Total de Navios Afundados, Próximo Navio Afundado (Lancha/Destroyer/Cruzador), Quem Afunda o Próximo (P1/P2), Pelo Menos Um Navio Atingido (mas não afundado) Sobrará no Fim, Todos Afundados (Lancha/Destroyer/Cruzador – Sim/Não) e Máximo de Tiros Exatos (série de tiros certeiros consecutivos).

7.186 World of Warships

Jogo multijogador (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; conduta antidesportiva que influa (inação total ou teamkill) → odd 1 (reembolso). Os jogos duram até 20 min, entre duas equipas de 12; ganham-se pontos por destruir navios e manter território capturado e perdem-se por perder colegas (o score corresponde aos navios destruídos). Vence quem chegar a 1000 pontos, deixar o adversário a 0, capturar a base inimiga (1000 pontos, vitória automática) ou destruir todos os navios; após 20 min, vence quem tiver mais pontos. Mercados: Vencer, Total, Total Individual, Handicap, Total Par/Ímpar, Jogador Sobrevive, Total do Jogador e Método de Vitória (por frags, por pontos ou outro).

7.187 Table Hockey

Os jogos começam com o disco no ponto central ao sinal de abertura (jogar antes do sinal obriga a face-off, feito largando o disco no centro). Após um face-off, têm de passar 3 s antes de um golo válido e, para o golo contar, o disco deve tocar numa tabela lateral, tocar numa figura que não o centro atacante nem o guarda-redes (pelo menos 3 s depois), ou receber um passe deliberado ao centro (cabendo ao defensor, ou ao árbitro, decidir se o centro pode marcar diretamente). O disco tem de ficar na baliza (in-and-out não conta) e o jogo prossegue se sair. Não valem golos marcados com o buzzer final nem movendo todo o jogo; se uma figura ou o guarda-redes partir ao marcar-se, o golo é válido. Disco totalmente parado na linha sem tocar no guarda-redes → o defensor pede «block» e faz-se novo face-off; parado na área sem tocar na linha → o defensor tem de o jogar.

7.188 Table football

Sem limite de tempo; os jogos (matches) têm 3 ou 5 partidas (games) e vence quem ganhar duas (de 3) ou três (de 5); cada partida ganha-se com 5 ou 7 golos, conforme o torneio. Na última partida de um match de 5 golos, a 4:4 continua até haver 2 golos de diferença ou chegar a 8 (após 7:7, acaba 8:7 ou 7:8); num match de 7 golos, o mesmo a partir de 6:6. Mercados: Vencer, Handicap, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar e Resultado Exato. Match interrompido e não concluído em 24h → anulação (odd 1), salvo partidas já jogadas e resultados já determinados.

7.189 Air hockey

Um jogo tem 3 rondas de 7 min e marca-se ponto por golo (disco na baliza adversária); só se pode tocar o disco na própria metade e, se um jogador não o acertar, joga o adversário. São violações: pressionar o disco contra a mesa; tocar o disco na própria metade com algo que não o taco; tocar o disco na metade adversária; perder o taco; e o disco sair da mesa por um remate forte.

7.190 Air Hockey Infinity Cup

Marca-se ponto por golo; um jogo tem 7 sets, cada um até um jogador fazer 7 pontos. Aplicam-se as mesmas violações do air hockey (pressionar o disco na mesa, tocá-lo indevidamente na própria ou na metade adversária, perder o taco e o disco sair por remate forte).

7.191 Victory Formula

Jogo a 2 em que cada jogador tem a sua fórmula de cálculo de pontos e vence quem somar mais (igualdade → empate). Há 4 fórmulas: x1+x2+x3; (x1+x2)×x3; x1×x2+x3; e x1×x2×x3, onde x1, x2 e x3 são números de 0 a 9 sorteados por fases (conhecem-se antes só as fórmulas). Erros/falhas → anulação (a falha pode interromper e reembolsar). Mercados: Vencer, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar, Handicap, Número Exato de Pontos, Diferença Exata de Pontos e P1/P2 Resultado + Total.

7.192 Russian Lotto

Jogo a 2, com um bilhete cada (3 linhas de 5 números); tiram-se barris de 1 a 90, um a um, até haver vencedor — o 1.º a cobrir uma linha completa (empate possível se ambos completarem em simultâneo). Erros/falhas → anulação (a falha pode interromper e reembolsar). Mercados: Jogador a Vencer, Total de Barris, Total Exato de Barris, Total de Barris Par/Ímpar, Total de Números Cobertos, Total Individual de Números Cobertos, Total de Números Cobertos Par/Ímpar, Linha a Cobrir e Haverá um Barril com o Número Indicado.

7.193 Rugball

Quatro períodos de 8 min (empate → prolongamento), com um time-out de 30 s por período; a bola pode ser passada, lançada, batida, transportada ou rolada em qualquer direção e pode-se correr com ela. É permitido o contacto e o tackle, mas não ações ilegais como agarrar a cabeça, bloquear um jogador livre mais de 10 s, bater/derrubar/rasteirar, usar as pernas para agarrar, empurrar por trás quem lança ao cesto, segurar a roupa sem largar ou lesionar de propósito (atacar na área um jogador que lá entrou com a bola dá 30 s de suspensão à defesa). É permitido segurar o corpo/braços, fazer takedown, atacar quem não tem bola, receber ajuda dos colegas e lançar de qualquer posição. Havendo violação, o jogo para e a bola é reposta de fora pela equipa lesada.

7.194 Guilty Gear

Simulador de combate (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; até 5 vitórias (máximo 9 rondas), com rondas de 45 s. Métodos: Slash (vitória antes de esgotar o tempo), Time (após o tempo, vence quem tiver mais vida) e Perfect (vitória sem perder vida). Mercados no jogo: Vencer, Total, Totais Individuais e Total de Vitórias por Tempo; por ronda: Vencer a Ronda, Duração da Ronda, Método de Vitória na Ronda e Vencedor e Método de Vitória na Ronda.

7.195 Dead or Alive VI Tournament

Torneio eliminatório de combate (com jogo do 3.º lugar), só online (nota comum de e-sports); oito lutadores, vencendo quem causar mais dano no tempo dado, com os eliminados na 1.ª ronda em 8.º lugar. Valem as definições do 7.179 (Impecável, por Tempo, Break Blow, Break Hold, Duração = 40 s menos o valor onde o cronómetro para). Mercados por ronda: Vencer, Vitória Impecável, Vitória por Tempo, (o/qualquer) Lutador Faz Break Hold, (o/qualquer) Lutador Faz Break Blow, Duração da Ronda e Máxima Série; por torneio: Classificação, Intervalo de Lugares, Primeiros 2 Por Ordem, Primeiros 2 Em Qualquer Ordem, Combate Mais Curto/Mais Longo do Torneio, Combate Mais Curto/Mais Longo do Personagem, Total de Vitórias Impecáveis (e do personagem), Máxima Série (e do personagem), Total de Break Blows (e do personagem), Total de Break Holds (e do personagem) e Tempo Total de Combate (e do personagem).

7.196 Pickleball

Três sets, jogados até duas vitórias; cada set vai até 11 pontos (só a equipa ao serviço marca, por ganhar o serviço ou por erro adversário) e, a 10:10, continua até haver 2 pontos de diferença. Iniciado mas não concluído (desistência ou desqualificação), contam os resultados já determinados pelo formato (resultado e total do 1.º set, etc.) e o resto vai à odd 1,00.

7.197 Killer Joker

Baralho de 36 cartas (6-A) mais 2 jokers (preto e vermelho); o Jogador 1 fica com as cartas pretas (paus e espadas) e o Jogador 2 com as vermelhas (copas e ouros). Tiram-se cartas até sair um joker e vence quem tiver mais cartas (pode empatar). Erros/falhas → anulação (a falha pode interromper e reembolsar). Mercados: Vencer, Total, Total de Cartas e Pontos Iguais.

7.198 Sette e Mezzo

Baralho de 40 cartas; o jogador recebe uma carta virada e o dealer uma tapada, e o jogador pede cartas até parar, tentando superar o dealer sem passar de 7,5 (com 8+ rebenta e perde; o dealer joga depois). Empate sem combinação vencedora → ganha o dealer; ambos com 7,5 → ganha a melhor combinação; o rei de ouros vale a carta mais benéfica da mão. Ranking 2-7, J, Q, K, A, com valores 2 a 7, 0,5 (J/Q/K) e 1 (Ás). Combinações: Classic (7,5 com mais de duas cartas), Reale (7,5 com duas, um sete e uma figura), Realissimo (7,5 com duas, uma o rei de ouros) e Doppio 7 (dois setes, valendo 7,5). Erros/falhas → anulação/reembolso. Mercados: Vencer, Total, Bust, Total de Cartas e Combinação.

Royal Sette e Mezzo: variante em que o rei de espadas é a carta mais valiosa; regras do dealer — pede se tiver menos de 5 pontos ou se o jogador tiver 7,5 e pede de novo se a 1.ª carta for o rei de espadas, mantendo-se com 5+ pontos (e o jogador abaixo de 7,5). Empate → empate, salvo se alguém tiver Royal Sette e Mezzo (7,5 com duas cartas, uma o rei de espadas — a mão mais forte) ou se for 5-5 (ganha o dealer). Combinações especiais: Partita Perfetta (primeiras cartas de igual valor — par de A a 6, par de figuras ou par de setes) e Mano di Poker (poker com as 3 primeiras cartas: straight, flush, trio, straight flush ou royal flush QKA do mesmo naipe). Mercados: Vencer, Total, Bust, Total de Cartas e Combinação.

7.199 BigRumbleBoxing (Creed Championship)

Simulador de boxe (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; joga-se até 5 rondas ganhas, com rondas até 90 s. Ganha-se a ronda por ter menos knockdowns que o adversário, por o derrubar 3 vezes (vitória dentro da distância) ou, com knockdowns iguais, por ter mais vida. Mercados: Vencedor, Dupla Hipótese, Total, Total Individual do Jogador, Vencer a Ronda, Vencer por Tempo na Ronda (se for à distância), Tempo da Ronda, Contagem de Knockdowns na Ronda, Total de Knockdowns na Ronda, e Tempo do 1.º/Último Knockdown na Ronda (perde se não houver knockdowns). Uma aposta numa ronda que não se realize é reembolsada.

7.200 Frisbee

Quatro quartos de 12 min; empate → prolongamento de 5 min e, se persistir, um segundo prolongamento em que vence quem marcar primeiro. As apostas são aceites com o prolongamento incluído.

7.201 Crystal

O jogo tem dois rounds em que caem cristais numa grelha 7x7; 5 ou mais cristais da mesma cor adjacentes (na horizontal e/ou vertical) formam uma combinação vencedora, são removidos e substituídos, prosseguindo o round até não haver mais combinações. Das 6 cores, o Jogador 1 pontua com vermelho, laranja e amarelo e o Jogador 2 com azul-claro, azul-escuro e roxo; o símbolo Wild (uma moeda) funciona como qualquer cor. Os pontos são o número de elementos × odd (segundo uma tabela por cor) e vence quem tiver mais pontos nos dois rounds (igualdade → empate). Erros/falhas → anulação/reembolso. Mercados: Vencedor, Dupla Hipótese, Total, Handicap, Número Exato de Pontos, Total Exato de Elementos na Maior Combinação, Total Exato de Quedas Vencedoras, Total de Quedas Vencedoras, Total Exato de Combinações e Total de Combinações.

7.202 ShortStrike Tournament

Dois jogadores rematam à vez, de 9 m, para uma baliza de 5x2 m com um guarda-redes que não pode sair da linha antes do remate; cada jogo tem duas partes de 5 min e o número de remates de cada jogador tem de ser igual dentro de cada parte e no jogo. O tempo só para em assistência médica ou impossibilidade de rematar. Vence quem marcar mais golos ao apito final (igualdade → empate). Disputa-se em torneio: o vencedor avança para outro adversário e, em caso de empate, ambos são eliminados.

7.203 HyperBrawl

Simulador de boxe (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; o jogo tem 2 ou 3 rondas de 90 s e prossegue até uma equipa vencer duas rondas (ou uma, em caso de empate). Mercados: Vencedor, Vencer a Ronda, Handicap de Ronda, Total de Ronda e Total de Ronda de Equipa.

7.204 Subsoccer

Dois jogadores jogam futebol sentados num campo próprio com balizas; não podem passar as pernas para a outra metade (se o fizerem, a bola vai para o adversário); cada jogo tem duas partes de 5 min e o tempo só para em assistência médica ou impossibilidade (falta de luz, avaria, etc.). Vence quem marcar mais golos ao apito final (igualdade → empate). Disputa-se em torneio (todos contra todos, depois meias-finais e final) e as apostas seguem todas as regras do futebol.

7.205 Super Soccer Blast (World Cup)

Simulador de futebol (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; o jogo dura 90 min e pode ter prolongamento. Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total Individual e Total Par/Ímpar.

7.206 Higher vs Lower

Jogo a 2, com três rondas; no início surgem, ao acaso, os três números do Jogador 2 (de 1 a 99) e, em cada ronda, um número do Jogador 1 (de 0 a 99). Vence a ronda quem tiver o número mais alto (1 ponto; empate não pontua) e o jogo quem somar mais pontos (igualdade → empate). Erros/falhas → anulação. Mercados no jogo: Vencer, Resultado Exato e Vencedor da Ronda; por ronda: Vencer e Total Individual 1 Par/Ímpar.

7.207 Gigabash

Arena de combate com 4 kaiju gigantes por ronda (nota comum de e-sports), só ao vivo; o jogo tem 5 rondas e, em cada, o 1.º recebe 3 pontos, o 2.º 2, o 3.º 1 e o primeiro a perder 0. Vence quem somar mais pontos (empate no topo → sem vencedor; vários podem partilhar lugares, definindo-se os seguintes por ordem decrescente). Mercados por ronda: Lutador Vence a Ronda; por torneio: Vencer o Torneio, Ficar em 2.º/3.º/4.º e Totais Individuais (pelos pontos).

7.208 Need for Speed

NFS Sprint: jogo de corridas com quatro jogadores por prova (nota comum de e-sports); vence o 1.º a cruzar a meta e só contam apostas em jogadores que terminam — quem não terminar em 30 s do primeiro perde. Mercados: Posição Final, Tempo da Prova, Número de Finalistas, Ordem de Chegada, Terminar em Último, No Top 2 e No Top 3 (empate exato no mercado de tempo → reembolso; nos totais de finalistas só contam quem termina).

7.209 Tape To Tape

Simulador de hóquei (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; cada jogo tem 3 períodos de 2,5 minutos de jogo. Mercados: Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total de Equipa e Total Par/Ímpar.

7.210 Power of Power

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); no torneio Doomsday, quatro jogadores destroem as bases uns dos outros e tentam sobreviver, com um cronómetro até ao Doomsday (destruição de todas as bases); vence quem ficar vivo no fim ou for o último a morrer. Mercados: Vencedor, Posição Final, Ser Superior, Total de Frags, Total de Mortes, Total de Frags/Mortes do Jogador, Total de Bombas Colocadas, Total de Bombas Desarmadas, Total de Bases Explodidas, Haverá Doomsday, A Base do Jogador Será Explodida, Quem Explode a Base de Quem e Tempo de Vida.

7.211 Mortal Kombat 1

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); até 5 vitórias (máximo 9 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda, Vitória Impecável, Tipo de Finisher (fatality, brutality ou nenhum), Duração da Ronda (90 s menos o valor onde o cronómetro para), Fatal Blow na Ronda, Kameo a Participar e Kameo a Executar o Finisher; por luta: Vencer, Total de Rondas, Total Individual de Rondas, Total de Finishers (só rondas terminadas em fatality/brutality), Total de Fatal Blows e Total de Finishers Executados por Kameos. O Fatal Blow é um ataque forte disponível só com 30% de vida ou menos (cooldown de 5 s se falhar); o Kameo é um lutador auxiliar sem barra de vida, usado ocasionalmente, que pode até executar o finisher.

7.212 Roller Champions

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); equipas de três, vencendo a 1.ª a chegar a 5 pontos, com duração máxima de 10 min (7 de tempo regulamentar e 3 de prolongamento). No fim do tempo regulamentar, se ninguém tiver 5 pontos e uma equipa liderar, o jogo continua enquanto a equipa em desvantagem tiver a bola; se estiver empatado, continua até alguém liderar ou terminar o prolongamento. Mercados: Player 1/Empate/Player 2, Resultado no Tempo Regulamentar, Termina no Tempo Regulamentar / Vai a Prolongamento, Duração, Total, Total Individual, Total Par/Ímpar e Handicaps.

7.213 Phygital Football

Cada equipa tem 5 jogadores e o jogo tem duas fases: a digital (simulador, em modo Volta Mini-Football, com parte de 6 min entre os e-atletas) e a física (futebol de 5 — ou de 3, conforme o torneio — com parte de 14 min), separadas por 3 min de intervalo. Os golos das duas fases somam-se e vence quem marcar mais no conjunto; empate → grandes penalidades.

7.214 Undisputed

Simulador de boxe, só ao vivo (nota comum de e-sports); combate a 2 que dura seis rondas ou até um KO, vencendo quem der o KO (se ambos ficarem de pé após 6 rondas, decidem os juízes). Mercados: W1/X/W2, Haverá KO (Sim/Não), Haverá Knockdown na Ronda (Sim/Não), Total de Knockdowns e Total de Rondas.

7.215 Overwatch

Transmissão do Overwatch 2 (nota comum de e-sports), só ao vivo; no torneio Team Deathmatch, duas equipas disputam três rondas e cada ronda ganha-se com 10 pontos (por eliminações, existindo uma mecânica de dedução de pontos), decidindo-se o vencedor nas três rondas. Mercados no jogo: W1/W2, Total de Kills 1/2, Handicap 1/2, Total de Kills e Total Par/Ímpar; por ronda: os mesmos mais Duração da Ronda.

7.216 Roulette

Roleta americana: cada jogo tem cinco rondas, girando uma roda com números vermelhos e pretos de 1 a 36, mais 0 e 00 (38 números); um número vermelho dá ponto ao Jogador 1 e um preto ao Jogador 2 (0/00 não dão ponto — empate na ronda), vencendo quem fizer mais pontos. Erros/falhas → anulação/reembolso. Mercados no jogo: Vencedor, Total de Empates e Resultado Exato; por ronda: Setor Indicado (número, valor, par/ímpar, cor, cor + par/ímpar), Intervalo de Setores e Fila de Setores — se sair Zero, tudo perde exceto as apostas no Zero. Roleta europeia: igual, mas com roda de 37 números (sem 00) e o jogo vai até um jogador fazer 3 pontos; os mercados são os mesmos.

7.217 Poker dice

Jogo a 2 com 10 dados de 6 faces, em três rondas (cada jogador lança 3 dados, depois +1 e depois +1, ficando com cinco), vencendo a melhor mão. Mãos (do topo): Cinco Iguais, Quatro Iguais, Full House, Straight (1-5 ou 2-6), Trio, Dois Pares e Par; em igualdade de mão decide-se pelo valor da combinação (no Full House conta primeiro o trio) e, se tudo empatar, é empate. Erros/falhas → odd 1. Mercados: Player 1/Player 2/Empate; Mão Vencedora (Par, Dois Pares, Trio, Straight, Full House, Quatro Iguais ou Cinco Iguais) e Player 1/2 Vence com essa mão — em todos, se ambos tiverem a mesma mão e empatarem, a aposta perde.

7.218 World of Warcraft

Transmissão do MMORPG World of Warcraft (versão 3.3.5a), pré-jogo e ao vivo (nota comum de e-sports); aposta-se em 6 rondas de arena, ao longo das quais podem mudar a especialização, a profissão, os itens e os encantamentos, e o jogo vale mesmo que um participante saia antes do fim. Mercados no jogo: Jogador a Vencer/Empatar/Perder pelo resultado final, Dupla Hipótese, Total Individual do Jogador, Certa Arena Aparecer numa Ronda, Adversário de Certa Classe ou Raça Aparecer, Total de Adversários de Certa Facção e Total de Vitórias/Derrotas de Certa Facção; na próxima ronda: Jogador Vence/Perde a Ronda, Certa Arena na Ronda, Certa Facção Vence a Ronda e Facção Adversária na Ronda.

7.219 Gold Rush

Jogo a 2 em que vence o 1.º a chegar à meta (o ouro); cada jogador recebe uma rota aleatória com células que aceleram (passos extra para a frente) ou atrasam (passos para trás), ativando-se cada uma só uma vez; o primeiro a jogar tem um handicap e cada jogada é o lançamento de um dado de 6 faces, avançando esse número de passos. Erros/falhas → anulação/reembolso. Mercados: Total de Jogadas do Vencedor, Em Que Passo o Perdedor Termina, Um Jogador Cai numa Célula de Aceleração, Um Jogador Cai numa Célula de Atraso e Total de Jogadas de um Jogador.

7.220 Fast Bowling

Cada jogo vai a 11 pontos e é composto por frames em que os jogadores lançam, na sua pista, uma bola contra um conjunto de 10 pinos (cinco vermelhos e cinco brancos, dispostos ao acaso e de igual valor); quem derrubar mais pinos no frame ganha 1 ponto (empate → 1 ponto a cada). Pisar a linha ao lançar obriga a repetir até um lançamento sem falta. A 10:10 continua até haver 2 pontos de diferença e, se um frame ficar 9:10 ou 10:9 e depois 10:11 ou 11:10, prossegue até 2 pontos de diferença.

7.221 CardsCricket

Jogo a 2 (Jogador 1 com as cartas vermelhas, Jogador 2 com as pretas, de 2 a Ás, 26 cada); cada equipa faz um over de 6 bolas, batendo primeiro a vermelha (as pretas lançam) e depois ao contrário, terminando o inning quando cai um wicket; a 2.ª equipa para se superar os pontos e vence quem tiver mais (igualdade → empate). Em cada bola tira-se uma carta do batedor e do lançador — cartas de igual valor são wicket — e o batedor pontua pelo valor da sua carta (2-4: 0; 5-8: 1; 9-10: 2; J: 3; Q/K: 4; Ás: 6), indo as cartas jogadas para o descarte. Erros/falhas → anulação. Mercados: Vencer, Total, Total Individual, Handicap, Equipa Fará um Wicket, Total Exato de Wickets, Equipa/Bola/Total de Pontos e Equipa/Bola/Total Exato de Pontos; uma bola apostada que não se jogue é reembolsada.

7.222 Card Basketball

Jogo a 2 (Jogador 1 com as vermelhas, Jogador 2 com as pretas, de 2 a Ás, 26 cada) em 4 quartos sem prolongamento; vence quem fizer mais pontos (igualdade → empate). Por quarto tiram-se três cartas: a 1.ª é um lance de 1 ponto (válido com valor ≥6), a 2.ª de 2 pontos (≥8) e a 3.ª de 3 pontos (≥10), saindo depois de jogo, com um máximo de 6 pontos por quarto. Erros/falhas → anulação/reembolso. Mercados (no jogo, num quarto ou numa parte): Vencer, Dupla Hipótese, Handicap, Total, Total Individual, Total Par, Total Individual Par, Vencedor e Total, Resultado Exato, Equipa Vence Todos os Quartos, Equipa Vence Ambas as Partes, Equipa Vence a 1.ª Parte e o Jogo, Equipa Vence o 1.º Quarto e o Jogo, Cada Equipa Marca Mais/Menos e Total Exato.

7.223 Cuphead

Transmissão do jogo de plataformas «run-and-gun» (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; combate entre o jogador e o boss até 3 vitórias de um dos lados (máximo 5 rondas), podendo o jogador mudar armas, vidas e avatar. Mercados no jogo: Jogador/Boss a Vencer, Total, Total Individual do Jogador/Boss e Duração Total das Rondas Ganhas pelo Jogador; na próxima ronda: Jogador/Boss Vence a Ronda, Total de Vidas do Jogador (derrotado → perde), Fase Alcançada pelo Boss (derrotado → perde) e Duração da Ronda (derrotado → perde).

7.224 Esports Quidditch

Torneio Golden Snitch Cup (nota comum de e-sports), só ao vivo; jogos de 7 min, vencendo por pontos ou quando uma equipa chega a 100 (empate após 7 min → continua até haver vencedor). Um golo com o quaffle vale 10 pontos e apanhar o snitch 30 (se ninguém o apanhar, as apostas sobre isso perdem). Mercados: Vencedor, Handicap, Total, Total Individual, Duração do Jogo, Que Equipa Apanha o Snitch e Primeiro a Marcar.

7.225 Hellish Quart

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); no Crown Tournament combatem dois lutadores, com 1 ponto por ronda ganha (empate na ronda não pontua) e vitória para o 1.º a ganhar 2 ou 3 rondas. Mercados no jogo: Vencer, Total, Total Individual, Total de Rondas, Empate numa das Rondas e Número de Rondas para Vencer (2 ou 3, conforme o formato).

7.226 Fatal Fury

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); até 5 vitórias (máximo 9 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda, Vitória Perfeita (o vencedor não sofreu dano ou recuperou toda a vida), Vitória por Tempo (após os 60 s da ronda, vence quem tiver mais vida) e Duração da Ronda (60 s menos o valor onde o cronómetro para); por luta: Vencer, Total de Rondas, Total Individual de Rondas e Resultado Exato.

7.227 Looney Tunes

«Looney Tunes: Wacky World of Sports» é uma coletânea de mini-jogos (basquetebol, golfe, futebol e ténis). O basquetebol tem 4 quartos de 3 min e, se não houver vencedor, prolongamentos de 1 min ilimitados; o futebol tem 2 partes de 5 min e, em empate, prolongamento ilimitado até um golo (nota comum de e-sports). Mercados: W1, W2, Total Par (Sim/Não), Total Individual 1/2 (Mais/Menos), Total (Mais/Menos), Handicap 1/2 e Resultado Exato.

7.228 Rematch. Cyber League

Transmissão de um videojogo entre duas equipas de 2 jogadores (nota comum de e-sports), pré-jogo e ao vivo; o tempo regulamentar é de 6 min e, em empate, há prolongamento que termina quando uma equipa fica em vantagem. Mercados: Total de Golos, Total Individual de Golos, Vencer no Tempo Regulamentar Incluindo Prolongamento e Handicap.

7.229 Mega Baseball

Simulador de basebol (Super Mega Baseball 4) com duas equipas de 9, só ao vivo (nota comum de e-sports); empate no tempo regulamentar (5 innings) → inning extra, incluído na liquidação. Mercados no jogo: Vencedor, Handicap de Equipa, Total, Total Individual, Total Par, Primeira Corrida (1/2), Última Corrida (1/2), Inning Extra (Sim/Não), 1.º Inning/Jogo, Ambas as Equipas Marcam Corridas e Mais Corridas num Inning; por inning: Vencedor, Handicap de Equipa, Total e Total Individual; e, para o 1.º ao 3.º inning (pelo resultado após 3 innings): Vencedor.

7.230 Tekken 8

Simulador multijogador, só ao vivo (nota comum de e-sports); até 5 vitórias (máximo 9 rondas), vencendo quem matar o oponente. Mercados por ronda: Vencer a Ronda, Vitória Perfeita (sem sofrer dano ou com a vida totalmente recuperada), Vitória por Tempo (após os 30 s da ronda, vence quem tiver mais vida) e Duração da Ronda (30 s menos o valor onde o cronómetro para); por luta: Vencer, Total de Rondas, Total Individual de Rondas e Resultado Exato.

8. Mercados disponíveis (resultados)

Convenção: «1» vitória da Equipa 1, «X» empate e «2» vitória da Equipa 2; «1X» ganha com a Equipa 1 a vencer ou empate, «12» sempre que não haja empate e «X2» com a Equipa 2 a vencer ou empate. O handicap é uma vantagem ou desvantagem definida pela casa (golos, pontos, sets, segundos…) somada ao resultado real: a favor ganha, contra perde e, em empate após o handicap, liquida-se à odd 1.

Os totais podem ter duas vias (Mais/Menos) ou três (Mais/Exato/Menos) e incidem sobre golos, pontos ou jogos; se o resultado igualar o total, «Mais» e «Menos» vão à odd 1 e, nos totais individuais, não contam autogolos. No «3-way», resultado igual ao valor faz ganhar só «Exato», sem reembolsar os outros. Existem ainda «Total no Intervalo», «Sem Golos» (ganha com 0:0) e «Resultado Exato» no tempo regulamentar, sem prolongamento nem penáltis.

«Intervalo/Final» combina o resultado da 1.ª parte com o do jogo (nos quatro quartos, a 1.ª parte são dois quartos e o final é o tempo regulamentar). Outros: «Resultado + Total de Golos»; «Golo até ao minuto X»; períodos com mais pontos ou pontuação igual; «Confrontos de Jogadores na Tabela Final» (estatística oficial, sem penáltis; falta de um jogo odd 1); e «Mais Alto no Fim do Campeonato» (empate ou ausência odd 1).

«Casa-Fora», «Equipa 1-Equipa 2» e «Jogador 1-Jogador 2» só valem nos torneios e datas do boletim, com a vitória apurada pela diferença de golos (com handicap); jogo cancelado, adiado ou anulado odd 1 (salvo já determinados). Acrescem: «Total de Minutos dos Golos»; «Pontos» (voleibol, ténis de mesa, squash, badminton); Primeiro/Último Golo num intervalo; «Sem Último Golo» (0:0); Primeiro/Último Marcador (sem autogolos); «Quarto Com Mais/Menos Pontos – Total» (empate pelo total, sem reembolso); «Corrida aos Pontos»; e «Próximo Canto/Cartão» (não ocorre reembolso).

Há também: «Jogadores, Confrontos, Handicaps» (sem autogolos; não titular odd 1); «1.º e 2.º Lugar no Grupo»; «1.º Golo Ser Autogolo»; «Resultado do Tempo Restante»; «Tempo Total de Jogo» em minutos (exato odd 1); «Resultado Exato. Grupo»; «Vencer ou Empatar» (com reembolso condicional); «Pós-jogo vs Ao vivo» (forfait/adiamento reembolso); «Vencedor com Handicap» na época; «Resultados Acumulados/Especiais» (todos têm de acertar; parcial sem reembolso; indeterminado pelos determinados); e «Combates Prospetivos/de Celebridades» (só os realizados; senão odd 1). Podem existir outros tipos de aposta.

9. Apostas extra

Disponibilizam-se ainda: 1.ª Parte/Jogo; Resultado Exato; Marcar o 1.º Golo (um autogolo conta para a equipa beneficiada); Tempo do Golo; Ambas as Equipas Marcam; confrontos de resultado por partes ou períodos; Vencer (incluindo prolongamento e penáltis); Empate em Pelo Menos Uma Parte; Quem Dá o Pontapé de Saída; Primeira/Última Substituição; Penálti Marcado; Expulsão (jogadores de campo e guarda-redes); Primeiro/Último Amarelo (o 2.º amarelo que expulsa não conta no último); e Handicap alternativo.

E ainda: Confrontos de Equipas; Total Individual (basquetebol/voleibol com prolongamento ou golden set; andebol/futsal/hóquei em campo no tempo regulamentar; ausência odd 1); Primeiro a Acontecer; Bis/Hat-trick/Poker (sem autogolos); Jogador Recebe Amarelo/Vermelho (não titular odd 1); Total de Descontos Oficiais; Recuperar e Vencer; Não Liderar e Evitar a Derrota ou Vencer; 1.º Golo de Cabeça; Marcar o 1.º e Vencer; Clean Sheet; Vencer Sem Sofrer; Marcar Penálti (sem penálti perde); Marcar o 1.º Penálti; «Run of Play»; 1.º/Último Golo no Intervalo (com descontos); tempo na liderança ou empatado (minutos completos); «Resultado Exato. Qualquer Outro»; guarda-redes a tocar a bola nos primeiros N minutos; «Líder Após N Pontos»; e especiais (fora da lista pelas disponíveis).

12. Cálculo de acumuladores e sistemas

A calculadora indica todas as combinações e ganhos possíveis. Um sistema tem entre 3 e 20 seleções não relacionadas, definindo o seu tipo o mínimo de acertos (num 2/3, 2 de 3). Formam-se todos os acumuladores possíveis (2/3 = 3; 2/4 = 6) e o stake reparte-se por igual; cada acumulador rende as odds pelo stake e o sistema soma os acumuladores ganhos (num 2/3 de 150, três acumuladores de 50).

13. Casino

Como o setor tem terminologia própria, só deve apostar quando compreender cada termo e deve ler as regras, não assumindo a casa responsabilidade por mal-entendidos. Proíbe-se a colusão entre clientes; compete ao cliente confirmar a legalidade do jogo e do software na sua jurisdição. Ganhos acima de 10 000 € (Big Wins) exigem aprovação dos parceiros antes de creditados. A aposta só vale após registo e confirmação (não se altera nem cancela), o stake não pode exceder o saldo, as reclamações têm prazo de 10 dias e as de funcionamento vão ao Apoio ao Cliente.

Imparcialidade e RNG: produtos licenciados por Curaçao eGaming, com testes de terceiros; o RTP é o retorno médio teórico; os resultados resultam de um gerador de números aleatórios e, em caso de divergência, prevalece o servidor.

13.1 Promoções e bónus

O bónus é um acordo com requisitos de aposta anteriores ao levantamento; só um está ativo de cada vez (não cumuláveis, por ordem) e apenas para clientes com dados completos e telefone ativado, num Saldo de Bónus separado, válido 30 dias, que a casa pode alterar, suspender ou terminar. O rollover é o valor do bónus multiplicado por um fator definido; até o cumprir, o stake não passa de 5 € e não contam jogos de mesa, bacará, roleta, blackjack, keno, scratch, bingo, poker e «outros». Levantar antes faz perder o bónus e os ganhos, sempre verificados antes do pagamento.

No cancelamento, o saldo de bónus passa a 0 e terminam os requisitos (ganhos de bónus parcial são cancelados). É abuso um rácio de 70% de bónus em 5-9 depósitos ou 50% em 10 ou mais, além de estratégias de baixo risco, apostas grandes seguidas de pequenas, jogos de baixa contribuição ou adiamento de rodadas — a casa pode anular tudo e bloquear a conta. Pacotes de boas-vindas: quatro bónus de depósito (1.º com ≥10 € e teto 300 €; 2.º-4.º com ≥15 € e tetos 350/400/450 €), rollover 35×, a cumprir em 7 dias, freespins após o rollover e stake ≤5 €. Bónus de 50% no 10.º depósito: ≥10 €, teto 300 €, rollover 35×, a cumprir em 2 dias, 1 freespin por cada 5 € de saldo. Presentes: bónus sem depósito, um por conta, com validade própria.

13.2 Lista de exclusão de jogos

O rollover cumpre-se em video slots, exceto numa vasta lista de jogos (de mesa, roleta, blackjack, bacará, poker, bingo, keno, scratch, virtuais, etc.) que não conta para os requisitos de aposta. A lista completa consta do documento original (secção 13.2) e pode alterar-se — confirme a versão em vigor no Apoio ao Cliente.

13.3 Erros e omissões

Perante falhas de software ou hardware, a casa procura resolvê-las prontamente e pode repor o saldo ao estado anterior à última aposta; fundos creditados por erro e as apostas com eles realizadas podem ser anulados e os ganhos retidos ou reclamados. O cliente responde pela qualidade da ligação e do equipamento e a casa não indemniza perdas por atrasos de transmissão ou falhas de terceiros.

13.4 Força maior

A casa não é responsável por incumprir ou atrasar as suas obrigações por causas fora do seu controlo razoável — falhas de telecomunicações e de eletricidade, avarias de terceiros, incêndios, tempestades, cheias, greves, distúrbios ou ações militares e de autoridades — considerando-se as suas funções suspensas durante esses eventos.

14. Golden Race

A Golden Race consiste em eventos multimédia de resultado desconhecido, transmitidos pela internet a uma rede de casas de apostas, com os resultados filtráveis por data, hora, tipo e número.

14.1 Futebol virtual

A cada 5 minutos decorre um novo jogo 3D de 90 segundos. Apostas: 1/X/2; Dupla Hipótese (1X, 12, X2); Intervalo/Final (as nove combinações); Resultado Exato; Número de Golos; Mais/Menos 2,5; Sem Golos/Uma Equipa Marca; e Ambas Marcam. Na simples, o ganho é o stake pela odd.

14.2 Liga virtual 3D

Vinte equipas defrontam-se em casa e fora em ligas diárias de 38 jornadas (5 min cada, 190 min por liga), com 10 jogos por jornada (5 transmitidos) e no máximo 6 golos por jogo. Apostas: Resultado do Jogo; Resultado da 1.ª Parte; Dupla Hipótese; Intervalo/Final; Resultado Exato; Número de Golos; Multigolo; Total (0,5 a 3,5); Golos (Sem Golos/Uma Marca ou Duas Marcam); e Resultado + Total.

14.3 Galgos e corridas de cavalos

Seis participantes por corrida, com uma a cada 2-5 min. Apostas: Vencedor; Double/Exacta; Quinella; Triple; Place 1-2 e Place 1-3; e Sistema Double/Triple. Extra: Par/Ímpar e Mais/Menos (acima ou abaixo de 3).

14.4 Corridas de motos

Corridas de circuito a cada 2-9 min (5 por defeito), com 6 pilotos e 3 prémios. Apostas: Vencedor, Double, Trifecta, Quinella, Place 1-2, Place 1-3 e Sistema Double/Triple. Confirme a coincidência do número do evento entre o boletim e o ecrã; a falta de transmissão por questões técnicas não anula a aposta.

14.5 Speedway

Quatro motos por corrida, a cada 2-5 min. Apostas: Vencedor, Double e Sistema Double; extra: Par/Ímpar e Mais/Menos segundo o número do piloto.

15. Global Bet

Camelos: Winner, Place (1.º ou 2.º), Show (até 3.º), Mais/Menos 3,5 (ou 4,5 com 8 participantes) sobre a posição de partida do vencedor, Par/Ímpar dessa posição, Forecast/Exacta, Quinella, Tricast/Trifecta e Combinações de Forecast e de Tricast.

15.1 Futebol virtual

Apostas: 1X2, Dupla Hipótese (1X, X2, 12), Mais/Menos 2,5, Golo/Sem Golo, Resultado Exato e Total de Golos.

15.2 Apostas em galgos e cavalos

Apostas: Winner, Place, Show, Mais/Menos 3,5 (ou 4,5 com 8), Par/Ímpar do vencedor, Forecast/Exacta, Quinella, Tricast/Trifecta e Combinações de Forecast e de Tricast.

15.3 Liga de futebol

Campeonato de duas voltas (casa e fora), com um jogo no ecrã principal e os demais em simultâneo. Apostas: 1X2 e Dupla Hipótese; GG/NG; Mais/Menos 1,5, 2,5 e 3,5; Resultado Exato; Total de Golos; Total da Casa e de Fora (0,5 a 3,5); e 1X2 com Mais/Menos 1,5 e 2,5.

15.4 Speedway (4 participantes)

Apostas: Winner, Mais/Menos 2,5, Par/Ímpar, Forecast/Exacta, Quinella, Tricast/Trifecta e Combinações de Forecast.

Anexo A — Exemplos numéricos (Secção 10)

10.1 Aposta simples

AC Milan – Bayern (odds: 1 = 2,0; X = 3,0; 2 = 3,3). Com 100 € na vitória do Milan (odd 2,0), o pagamento é 100 × 2,0 = 200 € e o ganho líquido 100 €.

10.2 Acumulador

Dynamo K–Feyenoord «1» (2,1), Lyon–Inter «X» (2,9), Olympiakos–Man. Utd «2» (2,0): multiplicam-se as odds, 2,0 × 2,1 × 2,9 = 12,18. Com 100 €, o retorno é 1 218 € e o ganho líquido 1 118 €.

10.3 Sistema 3/6

O 3/6 cobre todas as combinações de 3 eventos entre 6 seleções (20 acumuladores); é preciso acertar pelo menos 3. Com 60 € de stake, cada acumulador leva 60/20 = 3 €. Com 4 acertos (eventos 1, 4, 5 e 6), formam-se 4 acumuladores vencedores: I (1,6×1,3×1,45×3 = 9,05 €), II (1,6×1,3×1,85×3 = 11,54 €), III (1,85×1,3×1,45×3 = 10,46 €) e IV (1,6×1,85×1,45×3 = 12,88 €), num total de 43,93 €.

10.4 Handicap asiático (simples)

Um handicap asiático desdobra-se em duas apostas de meio stake e odds iguais (ex.: +1,25 = +1 e +1,5); pode ganhar ambas, ganhar uma e ser reembolsado na outra, ou perder ambas. Exemplo (100 €): «Villarreal +0,75» = +1 e +0,5 (50 € cada) — resultado 0:1: +0,5 perde e +1 reembolsa; 1:1: ambas ganham; 0:2: perde. «Real Madrid −0,75» = −0,5 e −1 (50 € cada) — 0:1: −0,5 ganha e −1 reembolsa; 1:1: perde; 0:2: ganha.

10.5 Handicap asiático em acumulador

Num acumulador ou sistema, um handicap asiático duplica o número de combinações. Exemplo: 100 € num acumulador de dois eventos, ambos «Total 3,25», com ambos os jogos a 3-0 — há quatro acumuladores de 25 € (>3,>3; >3,>3,5; >3,5,>3; >3,5,>3,5): reembolsa-se um (>3,>3) e perdem-se os outros.

10.6 Total asiático

O total asiático (múltiplo de 0,25, não de 0,5) desdobra-se em dois totais (a previsão ±0,25), de meio stake e odds iguais. Ex.: «Total 1,75 Menos» (100 €, odd 1,4) = «1,5 Menos» e «2 Menos» (50 € cada) — 0:0/0:1: ambas ganham (140 €); 1:1/0:2: 1,5 perde e 2 reembolsa (50 €); 1:2: perde. «Total 1,75 Mais» = «1,5 Mais» e «2 Mais» — 0:0/0:1: perde; 1:1/0:2: 1,5 ganha e 2 reembolsa (120 €); 1:2: ganha (140 €).

10.7 Cadeia (Chain)

Cadeia de quatro eventos, stake 10 € (odds 1,45; 1,62; 1,36; 1,45), liquidada pela ordem do boletim. Se todas ganharem: 10×1,45 = 14,50; (14,5−10)+10×1,62 = 20,70; (20,7−10)+10×1,36 = 24,30; (24,3−10)+10×1,45 = 28,80 €. Se a 2.ª perder (ganham 1.ª, 3.ª e 4.ª), o saldo passa a 4,50, depois 4,5×1,36 = 6,12 e 6,12×1,45 = 8,87 €. Se a 3.ª perder (ganham 1.ª, 2.ª e 4.ª): 14,50; 20,70; 20,7−10 = 10,70; (10,7−10)+10×1,45 = 15,20 €.

Anexo B — Principais fontes de informação (Secção 11)

Fontes oficiais usadas na liquidação de apostas (excerto representativo; a lista completa consta do documento original).

Basquetebol

  • euroleague.net — ULEB Euroleague
  • ulebcup.com — ULEB Cup
  • fiba.com — FIBA
  • aba-liga.com — Liga Adriática
  • bbl.net — Liga Báltica
  • russiabasket.ru — Rússia
  • nba.com — NBA
  • wnba.com — WNBA
  • ncaa.com — NCAA
  • nbl.com.au — Austrália
  • basketballaustria.at — Áustria
  • easycredit-bbl.de — Alemanha
  • esake.gr — Grécia
  • acb.com — Espanha
  • legabasket.it — Itália
  • lkl.lt — Lituânia
  • plk.pl — Polónia
  • kls.rs — Sérvia
  • tbl.org.tr — Turquia
  • basket.com.ua — Ucrânia
  • lnb.fr — França
  • cbf.cz — Chéquia

Voleibol

  • cev.lu — Taças Europeias
  • fivb.com — Internacional
  • volleyball-bundesliga.de — Alemanha
  • volleyball.gr — Grécia
  • rfevb.com — Espanha
  • legavolley.it — Itália (M)
  • legavolleyfemminile.it — Itália (F)
  • pls.pl — Polónia (M)
  • pzps.pl — Polónia (F)
  • volley.ru — Rússia
  • voleybol.org.tr — Turquia
  • lnv.fr — França
  • cvf.cz — Chéquia

Andebol

  • ihf.info — IHF
  • eurohandball.com — EHF
  • championsleague.eurohandball.com — Champions
  • handball-bundesliga.de — Alemanha
  • dhf.dk — Dinamarca
  • asobal.es — Espanha
  • rushandball.ru — Rússia
  • ff-handball.org — França
  • svenskhandboll.se — Suécia

Outros desportos

  • nfl.com — Futebol Americano NFL
  • mlb.com — Basebol MLB
  • koreabaseball.com
  • biathlonresults.com / ibu.at — Biatlo
  • globalsnookercentre.co.uk — Snooker
  • boxrec.com — Boxe
  • iaaf.org — Atletismo
  • fis-ski.com — Esqui
  • atptour.com — Ténis ATP
  • wtatennis.com — Ténis WTA
  • ti.fft.fr
  • itftennis.com — Ténis ITF
  • formula1.com / espn.com/f1 — Fórmula 1
  • rusbandy.ru — Bandy
  • fide.com — Xadrez

Hóquei no gelo

  • khl.ru — KHL
  • nhl.com — NHL
  • theahl.com — AHL
  • erstebankliga.at — Áustria
  • hockey.by — Bielorrússia
  • penny-del.org — Alemanha
  • ishockey.dk — Dinamarca
  • hockey.no — Noruega
  • fhr.ru — Rússia
  • szlh.sk — Eslováquia
  • finhockey.fi — Finlândia
  • hockeyfrance.com — França
  • hokej.cz — Chéquia
  • sihf.ch — Suíça
  • swehockey.se — Suécia

Futebol (seleção)

  • fifa.com — Internacional
  • uefa.com — UEFA (Champions/Europa League)
  • concacaf.com — CONCACAF
  • cafonline.com — CAF
  • the-afc.com — AFC
  • premierleague.com — Premier League
  • bundesliga.at — Áustria
  • laliga.es — La Liga
  • kicker.de / bundesliga — Alemanha
  • knvb.nl — Eredivisie
  • lfp.fr — Ligue 1
  • premierliga.ru — Rússia
  • tff.org.tr — Turquia
  • mlssoccer.com — MLS
  • cbf.com.br — Brasil
  • e muitas outras ligas nacionais listadas no documento original